Engeances et Garde des Ombres

Natara - - Univers

Sous la surface de Thedas vivent des créatures corrompues : les engeances. On les dit nées des péchés des premiers hommes, après qu'ils aient voulus s'aventurer dans le domaine des Dieux. Quand ces créatures retrouvent l'un de leurs chefs, un Archidémon, elles remontent à la surface pour semer mort et dévastation au cours de ce qu'on appelle un Enclin. Face à elles, les Gardes des Ombres luttent pour assurer la survie de tous.

I - Les engeances
  I.1 - Création
  I.2 - Vie d'une engeance
  I.3 - Bestiaire
  I.4 - Engeances remarquable
II - La Gardes des Ombres
  II.1 - Histoire
  II.2 - Vie d'un garde des ombres
  II.3 - Hiérarchie
III - Les enclins

Les engeances

Création

Les engeances n'ont pas toujours fait partis du paysage de Thedas, elles sont en fait apparues dans les environs de -395 Ancien (avant la Chantrie), 2700 ans après l'arrivée des premiers hommes. Leur apparition coïncide avec une expérience ayant eue lieu en secret à Tevinter. Les plus puissants mages de Tevinter, descendants directs des premiers mages, avaient déjà d'incroyables pouvoirs et avaient presque tous les secrets de la magie du sang, mais ça ne leur suffisait pas car il restait encore un mystère en ce monde : nul n'avait encore jamais pu réaliser une carte de l'immatériel.

Suite au massacre de milliers d'esclaves et à la réalisation de leur rituel secret, ils parvinrent à ouvrir le Voile et à entrer physiquement dans l'Immatériel. Réaliser la cartographie de l'Immatériel n'allait pas être chose aisée, sa configuration changeant au rythme des rêves créés par les démons et esprits. Cependant, il existe un point stable dans ce monde mouvant : au centre se trouve la Cité d'Or, que l'on dit résidence des Dieux (ou du Créateur, tout dépends du culte). Sitôt les mages eurent-ils mit les pieds au seuil de la cité, sitôt celle-ci se transforma en Cité Noire, corrompue par leur présence. Quant aux mages ? Ils furent éjectés de l'immatériel avec une terrible malédiction : une corruption les transforma en créatures hideuses et avides de destruction, les engeances !

L'interprétation des faits change selon qu'on se place du côté de Tevinter ou de la Chantrie d'Orlais. Les premiers disent que la Cité d'Or était la résidence des Anciens Dieux, et que Dumat, celui qui leur enseigna la magie du sang les a trahis : il a corrompu la Cité d'Or et asservis les mages pour devenir le premier Archidémon et détruire l'humanité. Les seconds disent que la Cité d'Or était la résidence du Créateur, celui-ci l'abandonna quand les mages y firent irruption, preuve de leur vanité et de leur manque de foi. A son départ, la Cité d'Or devint noire et les mages subirent une punition, une nouvelle forme pour les punir et rappeler à tous leurs péchés.

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Vie d'une engeance

Une engeance naît d'une mère-couveuse, mais aucun lien ne l'attache vraiment à elle ou à sa fratrie. La mère-couveuse donne naissance à de grandes portées, entre 20 et 50 engeances en même temps, qui sortent de son ventre avec une taille proche d'enfant de 3 ans et déjà capables de marcher. Elles atteindront en quelques semaine leur taille adulte et se développeront sans l'aide de quiconque, s'affrontant parfois mortellement entre elles. Il arrive parfois qu'une engeance tue toute sa fratrie, on appelle un tel spécimen "Alpha".

Les engeances n'ont pas vraiment de libre arbitre, la seule chose qui les préoccupe est le "chant". Ce chant est en fait une sorte de mélodie qu'entendent les engeance et qui les guide vers les lieux où sont cachés les anciens dieux. Les engeances passent donc leur temps à creuser et errer dans les Tréfonds, tentant chaque fois de s'approcher un peu plus de cette mélodie. On suppose que ce sont les anciens dieux, désireux de quitter les tréfonds où ils sont enfermés, qui émettent cette magnifique mélodie... malheureusement, quand les engeances parviennent jusqu'à eux, ils subissent alors leur corruption et deviennent des Archidémons.

Les engeances craignent la lumière du jour, c'est pourquoi on ne les voit pratiquement jamais à la surface. Il faut tout de même se méfier des grottes menant aux Tréfonds et de leurs alentours pendant la nuit, à ce moment-là, les engeances sortent de leur cachette et les rencontrer risque fort de s'avérer mortel. Quand un archidémon fait son apparition, toutes les engeances ne pensent plus qu'à une chose : le suivre ! A ce moment là, la lumière du jour ne leur fait plus vraiment peur, même si elles restent plus dangereuses la nuit.

Les engeances n'ont pas vraiment de hiérarchie, seul un archidémon peut les diriger, et dans ce cas-là, les troupes s'organisent pour mener des assauts. Cependant, certaines engeances ont des pouvoirs magiques, et cela leur permet de diriger des petits groupes qui les craignent. De même les Alphas, plus forts et plus intelligenst que les autres, prendront facilement le commandement que quelques groupes. Enfin, certaines engeances très particulières, avec une intelligence hors du commun, peuvent influencer les autres et les pousser à agir pour elles.

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Bestiaire

Les engeances ne sont pas des monstres ordinaires, ils sont des formes corrompues des races intelligentes de Thedas.

Mères-couveuses

Les mères-couveuses sont des femmes enlevées par les engeances, violées, ravagées, corrompues, elle se transforment en créatures géantes capables de donner naissances à des centaines d'engeances. Une mère-couveuse ne donne naissance qu'à des engeances dérivées de sa race d'origine.

Hurlock

Ces sont les engeances parmi les plus communes, et pour causes, leur race d'origine est la race humaine. Ils font à peu près la taille d'un humain, mais sont bien plus forts et résistants, ils prennent généralement un rôle de fantassin.

Ils se tatouent souvent le corps, semble-t-il pour tenir un compte de leurs victime, bien que cela ne semble pas être le cas pour tous.

Genlock

On pense que les genlocks sont la variété d'engeance la plus nombreuse. Dérivés des nains, qui ont subit les plus lourdes pertes de la part des engeances, ils ont gardé une apparence trapue et une certaine résistance à la magie.

Ils sont très résistants aux dégâts et d'une force redoutable, les rendant difficiles à tuer. Leur peau est généralement pâle et un peu jaunâtre.

Hurleur

Plutôt rares, les Hurleurs doivent leur nom aux cris perçant qu'ils émettent au cours des batailles. Ils ont un rôle d'assassin, disparaissant aux yeux des ennemis pour leur bondir dessus et les tailler en lamelles.

Leur peau est rugueuse, oscillant entre le vert pâle et le brun, leurs dents sont pointues et leurs pieds griffus. Dérivés des elfes ils ont gardé une corpulence fine, sont agiles et rapides, mais également très fragiles. Il est difficile de leur donner des coups mais une fois fait, on en viens vite à bout.

Ogre

Extrêmement rares, les ogres sont aussi les plus dangereux. Leur race d'origine est celle des Kossith, mais toutes leurs caractéristiques ont été renforcées : ils sont géants, extrêmement fort et se servent de leurs cornes massives pour charger les lignes ennemis.

On ne les voit que très rarement à la surface et presque exclusivement pendant les enclins, mais en groupe, ils peuvent facilement défoncer n'importe quelle fortification.

Rejetons

Les rejetons sont une forme d'engeance particulière, issue de la portée d'une mère-couveuse connue sous le nom de "Matriarche". Au stade larvaire, ils ressemblent à des vers rampant frénétiquement au sol. Quand ils arrivent à manger un cadavre d'engeance, des jambes poussent leur permettant de courir extrêmement vite vers leurs proies. S'ils arrivent une fois de plus à se nourrir, des bras tranchant comme des lames poussent, les rendant extrêmement dangereux.

Disciple

On appelle disciple une engeance douée de plus d'intelligence que la normale, capable d'agir par elle même ou de parler de façon intelligible. Extrêmement rares, les Disciples ont en fait été créés par une engeance douée de raison pour des raisons échappant encore à tous : l'Architecte.

Archidémon

Il ne faut pas confondre un Archidémon avec un dragon qui aurait été corrompu. Les Archidémons ont été dans toute l'histoire de Thedas au nombre de 5, et aucun n'a jamais été visible en même temps que les autres... La raison de tout ceci ? Les archidémons seraient en fait les anciens Dieux une fois corrompus, l'apparition d'un archidémon annonce immenquablement un nouvel enclin.

Créatures viciées et goules

Quand un humain subit la corruption des engeances, son corps se dégrade et il se met à entendre le même chant que les engeances, cela à tendance à rendre fou et s'il ne meurt pas... il devient une goule qui s'attaquera à tout ce qui bouge.

Les autres créatures telles les loups, les ours ou les araignées peuvent également se faire corrompre et n'en deviennent que plus dangereuses. Il arrive que les engeances les utilisent.

Emissaires

Les émissaires sont des engeances capables de faire de la magie, ce n'est pas une race à part entière car on trouve des émissaires parmi les hurlock et les hurleurs. Ces engeances pratiquent une magie sombre, ressemblant à la magie du sang. Plus intelligentes que les autres, elles font souvent office de chef de groupe.

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Engeances remarquables

Hormis les archidémons, aucune engeance ne reste véritablement dans les mémoires, ce sont une masse d'ennemis dont aucun ne sort du lot et aucun n'a de nom. Cependant, quelques rares engeances ont particulièrement fait parler d'elles, surtout autour du 5ème enclin.

L'Architecte

L'Architecte, comme il s'est nommé lui-même, est un émissaire plus grand et plus intelligent que les autres. Il est étrangement la seule engeance à ne pas subir l'influence de l'appel des Anciens Dieux et profite ainsi d'un libre arbitre. Fort de cette capacité à agir par lui même, il réfléchit à des manières de sauver sa race et d'éviter les massacres que sont les enclins, il cherche à établir une paix durable entre les engeances et les peuples de Thedas. L'Architecte possède de puissants pouvoirs et est par exemple capable d'accélérer la propagation de la corruption dans le corps d'un garde des ombres.

Aux environs de 9:14 du Dragon, il captura un ancien commandeur de la Garde des Ombres et appris ainsi l'emplacement des anciens Dieux. Il établit également un plan : contaminer les humains avec du sang d'engeance, beaucoup mourraient, mais les survivants n'auraient pas à craindre les engeances, et tuer les anciens Dieux ce qui délivrerait les engeances de leur emprise. Mais avec de mauvais alliés et face à lui un groupe composé entre autre de Marric, Duncan et Fiona, il échoua.

En 9:30 du Dragon, suite à sa découverte montrant que le sang des gardes des ombres pouvait affranchir les engeances de l'appel des Anciens Dieux, il se créa plusieurs "disciples", des engeances douées de raison. Il se rendit alors à l'emplacement où se trouvait l'Ancien Dieu Urthemiel et tenta d'en faire un disciple. Son plan échoua, Urthemiel fut corrompu et devint un Archidémon, c'était le début du 5ème enclin.

La Matriarche

En 9:31 du Dragon, l'Architecte libère une mère-couveuse nommée "la Matriarche". Celle-ci, coupée de la musique des Anciens Dieux, devint complètement folle et mit tout en oeuvre pour briser le travail de l'architecte. De nombreuses engeances intelligentes virent le jour pendant cette période. Certaines s'allièrent à la Matriarche, d'autres à l'Architecte. La Matriarche mettant en danger des vies humaines, elle fut éliminée par le Commandeur de la Garde des Ombres de Férelden ( / le héros de Férelden s'il est encore en vie).

Corypheus

Aux environs de -191 Ancien, les gardes des ombres découvrent des engeances capables de parler et de penser librement. Parmi elles, Corypheus était réputé pour être le spécimen le plus brillant. Il semblerait être en fait l'un des mages ayant pénétré physiquement l'Immatériel, et donc l'une des toutes premières engeances. Il fut capturé en -191 Ancien par un Garde des Ombres nommé Sashamiri.

En -181 Ancien, après une dizaine d'année à l'étudier sans apprendre grand chose, les Gardes des Ombres estimèrent que Corypheus était trop dangereux. Corypheus est un mage puissant et il arrive à pénétrer l'esprit même des mages les plus résistants. Pour éviter d'avoir des régiments de Garde des Ombres qui agissent sous sa coupe, ils l'enfermèrent dans les profondeurs des Montagnes de Vimmark. Pour s'assurer qu'il ne ressorte jamais ils accomplirent également un rituel tenu secret afin de sceller son esprit et qu'il ne puisse plus influencer quiconque.

Entre 9:31 et 9:37 du Dragon, Hawke suit les pas de son père et pénètre dans la prison qui retient Corypheus. Cependant, au lieux de renouveler les scellés, Hawke libèrera Corypheus pour mettre fin à ses jours. Certaines rumeurs disent que les Gardes des Ombres qui étaient présents ne sont peut-être plus tout à fait eux-mêmes.

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La Garde des Ombres

Histoire

L'histoire de la Garde des Ombres est presque aussi ancienne que les engeances. Le premier Enclin surpris tout le monde et personne ne savait comment lutter contre les hordes d'engeances et l'invincible Archidémon Dumat. Cet enclin dura plus de cents années et certains pensaient la fin du monde réellement venue. Mais un groupe de nains, elfes et humains ne laissèrent pas le désespoir prendre le dessus et ils s'unirent en -305 Ancien, à la forteresse de Weisshaupt, pour fonder un Ordre à même de lutter contre cette terrible menace.

Ils ne reculèrent devant rien, reniant leurs titres, leurs terres et leurs patries, ces guerriers émérites allèrent jusqu'à boire du sang d'engeance pour les combattre plus efficacement. Cela devait également les rendre capable de tuer définitivement l'Archidémon. En effet, tuer l'Archidémon ne suffit pas : son âme s'échappe et prend possession de la créature corrompue la plus proche, puis reprend la forme d'un immense dragon. Les Gardes des Ombres étant corrompus par le sang d'engeance, si l'un d'eux tue l'Archidémon, celui-ci tente de prendre possession du corps du Garde des Ombres. L'âme du Garde des Ombres empêche cette possession, et les deux âmes sont alors détruites.

Montés sur des griffons, ces guerriers rompus à l'abattage d'engeances firent très vite parler d'eux et ils parvinrent à unir des armées à travers tout Thedas, nul ne pouvait plus ignorer la Garde des Ombres et tous les espoirs se tournaient vers elle. C'est en -203 Ancien, au cours de la bataille des Plaines Silencieuses, qu'ils percèrent les lignes des engeances et mirent fin aux jours de Dumat.

Depuis ce jour, et même lorsqu'elle vient à être oubliée ou méprisée, la Garde des Ombres veille sur Thedas. Si les 5 enclins qu'a connus Thedas ont eu une fin, c'est toujours grâce aux Gardes des Ombres.

Les griffons étaient le grand atout des Gardes des Ombres et ils l'utilisèrent comme emblème. Pendant des centaines d'années, les griffons furent leurs plus grands alliés, mais à la fin du 4 ème enclin (en 5:25 Exalté) tant d'entre eux avaient été tués que la race disparut de Thedas. Comme un hommage, l'emblème de la Garde des Ombres demeure le griffon.

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Vie d'un Garde des Ombres

Il n'est pas nécessaire de vouloir devenir un Garde des Ombres pour en devenir un, de même que vouloir en devenir un ne garantit pas son acceptation dans la Garde. En effet, depuis le premier Enclin et la reconnaissance par tous les pays de Thedas de l'intérêt public de la Garde, les recruteurs de la Garde des Ombres peuvent parcourir tous les territoires des nains, elfes et humains à la recherche de recrues potentielles. Quand ils en repèrent une, peu importe son rang ou l'organisation à laquelle cette personne est rattachée, la Garde est libre de la recruter avec ou contre son gré en faisant valoir le Droit de Conscription. Ce droit donne même l'autorisation à la Garde des Ombres d'enrôler des prisonniers, condamnés à morts ou apostats.

La Garde des Ombres a également un arrangement avec la Chantrie lui permettant de recruter un mage par Cercle de Mage. Ce mage est généralement recruté alors qu'il est jeune et intègre la Garde à vie. Certains mages les envient car ils sont ainsi soustraits au contrôle des Templiers, peuvent se promener presque librement et ont un grand rôle au sein de la Garde. D'autres estiment qu'il s'agit juste d'une forme d'enfermement différente et espèrent ne pas faire partis de ces recrues...

Pour autant, la Garde des Ombres n'est pas qu'un repère de brigands, repris de justices en tout genre ou autres recrues enrôlées de force. Beaucoup considèrent en effet comme un grand honneur d'intégrer la Garde, noamment chez les elfes. En effet, peu importe sa race, son rang et son passé, un Garde des Ombres est considéré comme l'égal des autres Gardes.

La première chose que devra faire une recrue en intégrant la Garde est de prendre part à un rituel tenu secret : l'Union. Ce rite permet de tester la recrue et de lui donner le don / la malédiction des Gardes, la corruption des engeances. Les recrues sont généralement envoyées chercher du sang d'engeance, sous la supervision d'un vétéran de la Garde, ce premier test permet de savoir si la recrue a le courage et les capacités pour tuer des engeances.

Le sang d'engeance récolté est ensuite mélangé à une goutte de sang d'archidémon et avec un peu de magie et de lyrium le tout est rendu vaguement comestible. Une fois qu'une recrue a vu le rituel, il lui est impossible de faire marche arrière et elle doit le subir ou mourir. Le sang d'engeance est un poison puissant et la plupart des gens meurent à sa simple ingestion. Le sang d'archidémon ne fait qu'ajouter à la puissance du poison... Une personne capable de survivre à l'Union est considérée digne de l'Ordre.

La corruption des engeances  permet à un Garde des Ombres de sentir la présence des engeances ou d'entendre l'appel de l'Archidémon pendant les enclins, un don qui leur donne un grand avantage contre les engeances, mais les condamne également à une mort horrible. La corruption va ronger le Garde des Ombres tout au long de sa vie, et il deviendra de plus en plus comme un hybride d'engeance : sa peau pourrit et se durcit, son sang noirci, et l'appel des Anciens Dieux se fait de plus en plus fort pour petit à petit remplacer toutes ses pensées. Avant d'atteindre ce stade de corruption avancée, les gardes d'un âge avancé et commençant à s'apercevoir de ces symptômes disent que l'heure de l'Appel est venue. Ils se rendent alors dans les tréfonds pour remplir un accord passé de longue date avec les nains. Pendant un an, le Garde combattra avec les nains, puis, il se rendra seul dans les tréfonds pour un ultime combat à mort contre les engeances.

Cette mort est considérée comme noble par tous et, pour ceux qui croient au Créateur, il est dit qu'il n'existe pas de plus grand et beau sacrifice.

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Hiérarchie

Les Gardes des Ombres ont beau être tous égaux, une hiérarchie se jouant surtout sur l'ancienneté est quand même en place pour diriger les troupes. (Note : tous les titres n'ayant pas de traduction officielle française, nous donnons ici celle qui nous semble la plus proche ainsi que le titre d'origine)

Recrue (Warden-recruit): les recrues ne sont pas encore des Gardes des Ombres à part entière car ils n'ont pas encore subit l'Union. C'est une période où ils doivent se faire à l'idée qu'ils abandonnent famille et patrie pour une vie dédiée à l'éradication d'engeances. Ceux qui ne survivront pas à l'Union auront leur nom consigné dans les archives de Weisshaupt, en hommage à leur sacrifice.

Garde (Warden): une fois l'Union passée, c'est le rang "de base". Le titre officiel est "Enseigne-Garde" mais ils préfèrent le simple titre de "Garde" ou "Gardien".

Garde senior (Senior Warden) : ce titre est attribué aux vétérans de l'Ordre et leur donne quelques privilèges. A Orlais, on les appelle "lieutenant-garde". Ils peuvent prendre le commandement d'un petit groupe et partir pour des missions importantes.

Agent (Warden-Constable) : l'appellation formelle est "Agent de l'Ordre", et ils secondent leur Commandeur-Garde. Quand le Commandeur-Garde est en déplacement pour des raisons politiques ou le recrutement, l'Agent prends la relève et désigne un senior pour le seconder.

Commandeur-Garde (Warden-Commander) : ou "Commandeur de l'Ordre", il est la plus haute forme d'autorité de l'Ordre pour une région. Suite à la disparition des griffons et aux difficultés de communications, ils dirigent leur branche de la Garde comme ils l'entendent et sans avoir de comptes à rendre à personne. Ils doivent tout de même faire un compte rendu-annuel au Premier Garde et peuvent être convoqué à tout moment à Weisshaupt.

Chambellan de l'Ordre (Chamberlain of the Grey) : c'est le plus ancien archiviste de la Garde à Weisshaupt. Outre son rôle d'archiviste, il se doit aussi d'entretenir la correspondance avec les Commandeurs-Gardes au nom du Premier Garde. Même s'il est au-dessus des Commandeurs-Garde, son rôle n'est pas de diriger une armée.

Haut Agent (High Constable) : avant la perte des griffons, il était le commandant des forces aériennes et second du Premier Garde. Ils est maintenant plus le représentant publique de la Garde de Weisshaupt et dirige le recrutement dans les Anderfels.

Premier Garde (First Warden) : officiellement, il est à la tête de l'Ordre et vit à Weisshaupt. Officieusement, chaque Commandeur-Garde dirige sa branche et se contente de faire un rapport au Premier Garde qui assume plus un rôle de leader politique.

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Les Enclins

Chaque fois qu'un Ancien Dieu est découvert et corrompu par les engeances, il devient un Archidémon et déclenche un enclin. Les Anciens Dieux sont au nombre de sept, et cinq d'entre eux sont déjà morts suite à l'Enclin qu'ils ont provoqués. Thedas n'a donc plus, en théorie, que deux Enclins à redouter.

1er enclin - Dumat - -395 Ancien/-203 Ancien

Il débuta en -395 Ancien, quand les mages de Tevinter voulurent pénétrer dans l'Immatériel. Ils libérèrent Dumat qui fut le premier Archidémon pour un enclin qui dura plus de cent ans. Les nains furent les plus touchés, les engeances ayant commencé leur invasion par les tréfonds. C'est au cours de cet enclin que la Garde des Ombres fut créée.

A l'issue de cet enclin, en -203 Ancien, les Gardes des Ombres étaient très nombreux et respectés pour le miracle qu'ils avaient accomplis, l'emblème du griffon était prestigieux. Malgré cela, les nations et organisations acceptaient difficilement de signer les accords leur donnant le Droit de Conscription ou le droit d'agir à leur guise sur tout territoire, refusant de croire à la menace d'un second Enclin.

2ème enclin - Zazikel - 1:5 Divine / 1:95 Divine

En 1:5 de la Divine, seulement 5 ans après la fondation de la Chantrie d'Orlais, l'Ancien Dieu Zazikel s'éveilla dans les Anderfels. Tevinter retira toutes ses forces afin de mieux défendre le coeur de son Empire, et cette traitrise fut la cause de la destruction de nombreuses cités avant que les Gardes des Ombres ne puissent agir. Cet acte qui ne les empêcha pas de perdre la cité de Minrathis en 1:31 de la Divine.

L'alliance des armées de Marches Libres, d'Orlais et des Gardes des Ombres, sous le commandement de l'Empereur Drakon, eu raison de l'invasion de l'invasion des engeances en de nombreux endroits et Drakon en profita pour étendre son empire et l'influence de la Chantrie d'Orlais. Drakon était un empereur apprécié et malgré les nombreuses batailles qu'il mena contre les engeances, c'est de vieillesse qu'il mourut en 1:45 de la Divine.

En 1:95, 90 ans après le début de cet enclin, les Gardes des Ombres à la tête d'une immense armée majoritairement humaine tuèrent Zazikel à Starkhaven.

3ème enclin - Toth - 3:10 Tours / 3:25 Tours

Alors que tous hormis les Gardes des Ombres pensaient qu'il n'y aurait pas de troisième enclin, Toth s'éveilla en 3:10 de l'âge des Tours. Les engeances infligèrent de lourds dégâts au sud de Tevinter et au nord d'Orlais, mais les Gardes des Ombres des deux pays s'unirent très vites et repoussèrent assez rapidement les forces ennemies.

Les engeances s'attaquèrent alors aux cités-état des Marches Libres en 3:18 Tours. Au début les massacres furent importants car ni Tevinter, ni Orlais, trop occupés à reconstruire leurs pays ne voulaient envoyer de troupes. L'insistance des Gardes des Ombres pour avoir du renfort dans les Marches Libres finit tout de même par porter ses fruits et en 3:25 Tours, Toth était tué.

Orlais et Tevinter en profitèrent pour envahir les Marches Libres, mais cela est une autre histoire...

4ème enclin - Andoral - 5:12 Exalté / 5:24 Exalté

En 5:12 Exalté, en pleine période où les Marches Exaltées se succédaient contre Tevinter, Andoral s'éveilla à Antiva. Les engeances envahirent rapidement Antiva, les Marches Libres, Rivain et les Anderfels, mais très peu d'entre elles se dirigèrent vers Tevinter ou Orlais où elles furent vite renvoyées sous terre.

Orlais et Tevinter refusèrent d'apporter le moindre soutient à la lutte contre les engeances, et c'est grâce au Garde des Ombres Garahel, qui unit les forces des garde des Ombres et des différentes armées des Marches Libres que l'Enclin put prendre fin. Garahel se sacrifia en donnant le coup ultime à Andoral lors d'une bataille sanglante à Ayesleigh, en 5:24 Exalté.

Les pertes étaient très lourdes dans chaque camps et cette victoire durement gagnée fut à l'origine de la disparition des griffons.

5ème enclin - Urthemiel - 9:30 Dragon / 9:31 Dragon

En 5:30 du Dragon, pour la première fois, un Enclin frappa Férelden. Cet Enclin fut le plus court de l'histoire alors qu'il débutait très mal. Suite à la trahison de Loghain Mac Tir, le roi Cailan, ses troupes et presque tous les Gardes des Ombres de Férelden périrent lors de la bataille d'Ostagar.

Des Gardes des Ombres survivants de la bataille, un dénommé Alistair, futur prétendant au trône de Férelden, ainsi que celui que l'on nommera plus tard le "Héros de Férelden", pourtant fraichement recruté, se montrèrent à la hauteur de la réputation de la Garde des Ombres. Ils unirent des troupes mélangeant des elfes, des nains, des mages et l'armée de Férelden, et on raconte que même un Qunari et un golem prirent part à la guerre ! Ensemble, ils menèrent une bataille au coeur même de Denerim, la capitale de Férelden, et l'Enclin pris fin à la mort d'Urthemiel.

On appris plus tard que c'est une engeance intelligente, nommée l'Architecte, qui a tenté de tuer Urthemiel mais n'a réussis qu'à provoquer sa corruption et la naissance d'un nouvel Archidémon.

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