Les humains

Natara - - Univers

humain - morphologieLes humains ont fait leur apparition à la surface de Thedas bien après les elfes et les nains, mais c’est depuis lors que Thedas a connu ses plus grands bouleversements et qu’une paix millénaire fut brisée.

Les humains ont vite envahi toute la surface, mais ils ne sont pas un seul et même peuple, on ne fait même pas plus divisé qu’eux : lutte pour les territoires, cultes et coutumes différents, vision de la magie différente… tout les pousse à la guerre. Seuls les enclins parviennent à les unir contre une cause commune, et encore, même dans ces situations, des coups bas ont lieux.

Les humains font à peu près la même taille que les elfes mais sont moins sveltes et leurs oreilles ne sont pas pointues.

I- Histoire commune
  I.1 - L'émergence des humains
  I.2 - Domination des humains
  I.3 - Une guerre perpétuelle

II - Les royaumes humains et leurs cultures
  II.1 - Ferelden
    II.1.1 - Fondation
    II.1.2 - Gouvernement
    II.1.3 - Culture et valeurs
  II.2 - Tevinter
    II.2.1 - Fondation
    II.2.2 - Gouvernement
    II.2.3 - Culture et valeurs
  II.3 - Orlais
    II.3.1 - Fondation
    II.3.2 - Gouvernement
    II.3.3 - Culture et valeurs

Histoire commune

L’émergence des humains

Les humains seraient arrivée par le nord du continent et n’était qu’un seul et unique peuple connu sous le nom de Neromenians. Nul ne sait comment ni pourquoi ils sont arrivés là, mais ces colons firent assez vite la rencontre des elfes, alors immortels.

Ces derniers commencèrent alors à vieillir et mourir tout comme les humains et les en tinrent pour responsable. Les elfes s’éloignèrent le plus possible des humains pour essayer d’enrayer le phénomène.
Ce qu’ils ne savaient pas, c’est qu’en agissant ainsi, ils laissaient le champ libre à l’expansion des humains qui prirent vite possession du territoire.

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Domination des humains

Les humains fondèrent L’Imporium de Tevinter, leur première grande nation, apprirent la magie auprès des anciens Dieux et s’allièrent aux nains, mais jamais ils ne parvinrent à établir la paix avec les elfes.
Le conflit humain-elfe atteint son paroxysme lorsque les humains de Tevinter détruisirent la cité d’Arlathan et réduisirent les elfes en esclavage. Les humains devinrent alors la race la plus puissante de Thedas.

Petit à petit, seule l’influence des humains devint visible à la surface et ce fut d’autant plus vrai une fois qu’ils eurent un culte unique (ou presque), celui d’Andrasté, auquel ils essaient de convertir tout le monde, même les elfes, les nains ou les qunari.

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Les humains n'ont de cesse de faire la guerre à leurs voisins, ou dans leur propre pays.

Une guerre perpétuelle

Bien que les humains dominent le monde et que leur culture ait supplantée toute autre à la surface, le monde est loin d’être en paix.

Divisés en nombreuses tribus, ils développèrent des langues, coutumes et croyances différentes. Petit à petit ces guerres permirent à ces tribus de s’unirent en plus grands royaumes dont les différences étaient encore plus flagrantes.

Les deux plus grandes nations, Tevinter et Orlais, avides d’étendre leurs territoires, se battaient l’une et l’autre pour conquérir d’autres nations comme Ferelden ou les Marches Libres.

La religion et la vision de la magie sont aussi des causes de conflits, mais nous les avons déjà détaillées dans leurs dossiers respectifs : la magie et les cultes.

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Les Royaumes humains et leurs cultures

Ferelden

Ferelden se trouve au sud-est de Thedas et est un royaume assez jeune, fondé seulement au milieu du 5ème âge par Calenhad Theirin. Le royaume de Férelden est célèbre pour être le lieu de naissance d’Andraste et le champ de bataille du 5ème enclin.

Les relations entre Orlais et Ferelden sont très tendus, l’Empire d’Orlais voyant le peuple de Férelden comme des barbares et celui de Férelden voyant les Orlésien comme des envahisseurs.

Fondation

Le territoire connu à présent sous le nom de Férelden était peuplé de très nombreuses tribus dont les plus importantes étaient les Alamarris, les Claynes, les Chasinds et les Avvars.

Le légendaire Calenhad de la tribu des Alamarris s’allia aux Claynes pour lutter contre les autres clans et unifier la nation et former le royaume de Férelden.

Certains Chasinds et Avvars refusèrent d’intégrer le nouveau royaume afin de préserver leur mode de vie.

Les Chasinds s’enfuirent au sud, vers les terres sauvages de Korcari où ils vivent en paix en petites communautés dirigées par des shamans, respectés pour leur connaissance de la magie.

Les Avvars, quant à eux, partirent vers les montagnes de la Dorsale de givre où ils continuent à vivre en peuple indépendant. Ils vouent un culte au ciel et au vent et ont ainsi hérité du surnom de « Peuple du ciel ».

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Avant d'être un royaume Ferelden était un lieux où de nombreuses tribus vivaient, les Avvar et Chasind sont un vestige de cette époque.

Gouvernement

Depuis sa création, le royaume de Férelden est dirigé par un roi ou une reine, descendant du roi Calenhad ou époux/épouse de l’un d’eux.

La nation est divisée en provinces nommées Teyrnirs, gouvernées par des Teyrn ou Teyrna, à l’exception de Denerim, capitale du Royaume où le Roi ou la Reine dirige directement.

Chaque Arl ou Arlessa s’occupent de la gestion d’une ville et de la région proche, formant ce qu’on appelle un Arling.

La campagne est quant à elle divisée en Bannorns, supervisés par des Banns (le même titre s’applique aux hommes et aux femmes).

Enfin, il existe des seigneurs et chevaliers n’ayant pas de terres, mais ils font partie des nobles et ont dont leur place auprès des autres nobles, à la cours.

Le gouvernement n’est pas très strict, les Féreldiens aspirent à la liberté maximale et les gardes n’interviennent donc que dans les cas les plus graves, laissant les citoyens se débrouiller seul pour les affaires ordinaires.

Le commerce est également très libre, tant que les taxes sont payées, les bordels, casinos et autres commerces un peu louches sont bien accueillis.

On repère le rang social d’une personne au lieu où elle habite : plus elle est proche d’un château, plus elle est importante, plus elle est proche des murs, voire hors des murs, moins elle l’est.

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Culture et valeurs


A Férelden, c’est plus la force et le courage qui importent plutôt que l’héritage et la richesse. Tout homme ou femme de Férelden peut se faire un nom, et les nobles, bien que respectés, ne sont pas intouchables.

Mode féreldienne

Cette aspiration à la liberté se répercute jusqu’aux elfes vivants à Ferelden. Bien que pauvres et vivants dans des ghettos, ils n’en demeurent pas moins libres et en sont fiers, préférant leurs vies de misères à celle des esclaves, certes bien traités, d’Orlais.

Le peuple Féreldien aime les chiens, on les surnomme d’ailleurs souvent « les seigneurs des chiens ». Beaucoup d’entre eux élèvent des chiens, il est d’usage de nourrir les chiens errant, et même l’armée Ferldienne fait usage de chiens hyper-intelligent, les mabaris.

Cet amour des chiens remonte au moins au premier Teyrn, un Alamarri nommé Hafter, qui est supposé être le fils d’un loup-garrou et dont la moitié des nobles se considèrent comme des descendants. En ce temps-là, tout le monde suspectait ses voisins d’être des loup-garrou potentiels, et pour se protéger, ils élevaient des chiens, pratique qui est donc restée.

D’autres vestiges de leurs ancêtres Alamarri sont visibles, particulièrement l’utilisation de symboles de l’ancienne religion qui vénéraient des animaux. C’est pourquoi il n’est pas rare de voir des ornements en forme de loup sur des armoiries ou en bijoux. Les anciens textes religieux, quant à eux, ont été transformés en contes pour enfant à mesure que la Chantrie a supplanté l’ancien culte.

D’un point de vue vestimentaire, les Fereldiens préfèrent des vêtements pratiques et solides, et ont un amour immodéré pour la fourrure et le cuir.

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Tevinter

Tevinter est la nation la plus haïe et crainte de Thedas, leur passé expansionniste, leur amour de la magie, le fait qu’ils soient potentiellement à l’origine des engeances, le meurtre d’Andraste… les raisons ne manquent pas.

Mais Tevinter qui était jadis la plus grande nation humaine est sur le déclin et n’est déjà plus que l’ombre d’elle-même, les marches exaltées de la Chantrie Orlésienne et les révoltes des elfes lui ont fait beaucoup de mal.

Fondation

Alors que la magie commençait à faire son apparition chez les Neromenians, différentes tribus s’en détachèrent pour former leurs propres Royaumes : Qarinus à l’est et centré autour d’une cité éponyme, Tevinter qui s’allia aux nains et Barindur dont toutes traces ont disparues après qu’ils aient perdus les faveurs de l’ancien dieu Dumat.

Tevinter s’imposa comme le peuple le plus puissant, annexa Qarinus et absorba ce qu’il restait du royaume des Neromenians pour fonder la première grande nation humaine, l’Imporium de Tevinter.

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A Tevinter, les bâtiments sont fabriqués par magie et les représentations de dragons sont omniprésentes.

Gouvernement

La vie politique à Tevinter est dépendante du mage que l’on est, mais nous en parlons déjà en détail dans le dossier sur la magie.

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Culture et valeurs

mode TevintideLa civilisation Tevintide est la plus ancienne civilisation humaine de Thedas. C’est aussi eux les premiers à avoir manipulé la magie et c’est pourquoi tout à Tevinter tourne autour de la magie. Les bâtiments sont érigés grâce à la magie, et bien que la Chantrie de Tevinter soit la religion officielle, de nombreuses représentations de dragons ornent les bâtiments, anciens comme récents.

La magie régis aussi le code vestimentaire de Tevinter, et c’est pourquoion trouve surtout des robes et armures légères, pratiques pour lancer des sorts mais aussi se protéger. La couleur dominante est le noir, mais cela  n’empêche pas d’avoir des tenues presque aussi extravagantes qu’à Orlais au niveau des volumes de tissus.

Les Tevintides ont un lien étroit avec les nains, et ils sont la seule nation humaine à avoir une ambassade naine directement dans leur capitale, Minrathis. Les nains de Minrathis vivent toujours sous le sol et évitent ainsi de devenir des « surfaciens », mais ils ont un statut particulier : ils sont les seuls nains en relation avec la surface à avoir une branche du gouvernement qui leur est dédiée.

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Orlais

Tout comme Tevinter, la volonté expansionniste d’Orlais lui a valu l’ire de la plupart des autres nations. Cependant, à l’inverse de Tevinter, c’est la culture d’Orlais et surtout son culte et sa crainte de la magie qui tend à s’imposer dans tout Thedas.

Fondation

Trois peuples vivaient sur le territoire qui est à présent celui d’Orlais : les Ciriane, les Inghirsh et les Planasene.

Les Ciriane étaient peu nombreux, mais vivaient dans le croissant fertile qui est devenu le centre de l’empire. Leur situation éloignée des frontières des Neromenians leur permis de prospérer et d’avoir une culture très riche.

Les Inghirsh, à l’inverse étaient un peuple très nombreux, mais vivaient au nord, vers la frontière avec les Neromenians et ils étaient sans cesse attaqués par ces derniers. Les survivants de ces conflits se mirent à vivre en petites communautés nomades ne dépassant que rarement les dix membres.

Les Planasene étaient un peuple de fermiers aux croyances animistes. Bien que vivant à l’origine sur les terres d’Orlais, ils sont plutôt à l’origine du peuple de Nevarra.

Après le premier enclin, les Ciriane absorbèrent les Inghirsh et une partie des Planasene pour fonder Orlais. La culture de l’actuel Empire d’Orlais est très fortement inspirée de celle des Cirianes.

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Gouvernement

Plus que l’Empereur ou Impératrice, c’est le Grand Jeu qui gouverne la vie à Orlais. Les règles en sont simples : tout est permis, tant qu’on ne se fait pas prendre. Eliminer son adversaire politique ne pose aucun problème tant qu’il n’y a aucune preuve, mais le mieux est tout de même qu’il y ait suffisamment de suspicion pour conforter son influence.

A Orlais, les nobles portent un masque pour participer au Grand Jeu

L’empereur est souvent la personne qui aura le mieux maitrisé le Grand Jeu pour parvenir à éliminer tout héritier potentiel autre que lui.

Le grand jeu est réservé à la noblesse, mais il fait rêver la plèbe qui aspire à le devenir. Et c’est en théorie possible : un roturier, pour peu qu’il soit assez riche, peut parfaitement s’acheter un titre de noblesse et ainsi prendre part au Grand Jeu. Mais c’est surtout un moyen pour les riches de rester au pouvoir tout en  faisant croire aux pauvres qu’ils pourront aussi le devenir.

Les titres de noblesses sont par ordre d’importance : Empereur/Impératrice, Prince/Princesse pour la famille proche de l’Empereur, Grand Duc/Grande Duchesse pour les anciens princes/princesses, Duc/Duchesse, Marquis/Marquise, Comte/Comtesse et Baron/Baronne.

Beaucoup de nobles, hommes comme femmes, rejoignent l’ordre des Chevaliers afin d’améliorer leur rang social. Jurant fidélité à l’Empire, ils suivent un entrainement spécial à l’Académie leur inculquant discipline et code d’honneur. S’ils venaient à trahir ou faillir à leur mission, la sentence est la mort. Le statut de Chevalier permet aux nobles appauvris ou en dernière place dans la ligne de filiation, de venir directement au service des plus grands nobles et de prendre une part plus active dans le Grand Jeu.

Les « Bardes » bien qu’ils soient officiellement des artistes, chanteurs et/ou danseurs, ont en fait très souvent une formation d’assassin et/ou espion. Les nobles aiment s’en entourer, et suivent même parfois cette formation, afin d’exploiter ces talents dans le Grand Jeu.

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Culture et valeurs

Le Chantrie a un rôle très important dans la vie Orlésienne, surtout à Val Royaux où se trouve la Divine et la tour blanche, le plus grand cercle de mages, mais nous avons déjà largement abordé ce point dans le dossier dédiés.

mode orlésienne

Mais hors de la chantrie, la culture Orlésienne est très riche, et la noblesse a un grand amour pour l’art. Le théâtre, l’opéra, les bals sont autant d’endroit où il faut être vu pour assoir sa position dans le Grand Jeu.

Tout se doit d’être extravagant, que ce soit les statues, les peintures ou les dorures d’un palais, ou sa tenue vestimentaire. Les artisans et artistes ont donc régulièrement du travail pour satisfaire la noblesse.

Il est de coutume de ne pas s’afficher à visage découvert à Orlais, d’autant plus quand on est noble et face à des inconnus ou des roturiers. Les nobles ont des masques très travaillés, souvent à l’image de l’emblème de leur famille, et leurs serviteurs doivent arborer une forme plus simple de ces masques. Il est également possible de se maquiller au lieu de porter un masque, voire de se maquiller sous le masque. Hommes comme femmes se maquillent, encore une fois pour marquer leur rang en fonction des pigments et du style utilisé. En revanche, les esclaves ou serviteurs elfes n’ont généralement pas le droit de porter de masque, pour mieux les distinguer. Ne pas porter de masque signifie ne pas pouvoir se présenter devant des nobles, ce sont donc souvent des humains qui font le service tandis que les elfes oeuvrent en cuisine lors des banquets.

Pour accompagner ces masques, les tenues sont également très sophistiquées, faisant la part belle à l’esthétique plus qu’à la praticité. Corsets, talons, chapeaux immenses garnis de décorations, dorures à foisons, robes gigantesques… tout est possible tant que cela nous assure d’être vu. Les couleurs vives et la qualité des tissus sont également importants pour marquer son rang social.

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A venir : les Marches libres, Nevarra, Antiva...


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