Mages et magie

Natara - - Univers

La magie est-elle un don ou une malédiction ? Si les premiers habitants de Thedas, les elfes, la voient toujours comme un don, parmi les humains seules quelques tribus et l'empire Tevintide la considèrent comme telle. Partout où la Chantrie est passée, la magie n'inspire plus que de la crainte et ceux qui peuvent en faire usage sont considérés par défaut comme des criminels.

I - La magie ne vient pas de nulle part...
  I.1 - L'Immatériel et le Voile
  I.2 - Lyrium
  I.3 - Sang et magie du sang
II - La magie décortiquée
  II.1 - Types de magie
  II.2 - Limitations
  II.3 - Risques
III - Comment vit-on lorsqu'on est un mage...
  III.1 - A Tevinter
     III.1.1 - Un peu d'histoire
     III.1.2 - Organisation politique et sociale
  III.2 - Dans les cercles des mages
     III.2.1 - La création des cercles
     III.2.2 - Fonctionnement des cercles
     III.2.3 - Les mesures de sécurité
     III.2.4 - Les fraternités
     III.2.5 - Histoire récente (pré-inquisition)
  III.3 - Avec les gardes des ombres
  III.4 - Chez les qunari
  III.5 - Apostat

La magie ne vient pas de nulle part...

L'Immatériel et le voile

A Thedas, la magie coule en tout être vivant, plus ou moins abondamment, mais d'aucun disent qu'elle serait à la source de la vie sur Thedas. Chaque être vivant est en fait connecté à l'Immatériel, un monde parallèle où vivent esprits et démons, source de la magie et pour certain, de la Création. Ce monde est séparé du monde "réel" par une barrière intangible que l'on nomme "le Voile".

Tout être vivant est capable de franchir le Voile et de se rendre dans l'Immatériel, mais uniquement de manière inconsciente, en dormant. Les rêves et cauchemars sont en fait de petits mondes créés par les démons et esprits qui essaient d'imiter le monde réel, en exploitant les souvenirs des dormeurs.

Il est possible de se rendre de manière consciente dans l'Immatériel, mais ce n'est pas à la portée de tout le monde : les mages peuvent s'y rendre presque librement mais s'exposent au risque de devenir des abominations, les non-mages peuvent y être envoyé par un rituel consommant une grande quantité de lyrium ou par un démon. Ces deux derniers moyens sont également le seul moyen pour les nains de faire l'expérience de l'immatériel, en effet, ceux-ci ne sont normalement pas liés à l'Immatériel. Se rendre dans l'Immatériel de manière consciente est extrêmement dangereux : quand on meurt en rêve, l'esprit est immédiatement renvoyé dans le corps et provoque un réveil en sursaut, mais une personne consciente qui meurt dans l'immatériel, meurt pour de bon.

Il n'est normalement pas possible de se rendre physiquement dans l'Immatériel, seul un groupe de mage de Tévinter y serait parvenu après avoir massacré des milliers d'esclaves dans un rituel de magie du sang. Leur but était de faire une carte de l'Immatériel, mais leur visite fut de courte durée, en effet, ils furent très vite changés en engeances et c'est ainsi que démarrèrent les enclins.

La magie vient de l'Immatériel et tout être vivant est lié à l'Immatériel, alors pourquoi tout le monde n'est pas mage ?

En fait, on ne naît pas mage, on le devient, mais chacun à en lui le potentiel pour devenir mage. Ce potentiel se réveille souvent vers l'adolescence et de manière plus ou moins intense, certains étant capables de manipuler plusieurs types de magie sans presque se fatiguer, quand d'autres seront à peine capable d'allumer une bougie avec leurs pouvoirs. Cette capacité d'extraire la magie de l'Immatériel, et l'endurance qu'on a pour le faire, est appelée "mana". Tout comme on a besoin de reprendre son souffle après avoir fait une activité physique, un mage a besoin de se reposer après avoir lancé plusieurs sorts et régénérer ainsi son "mana".

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Lyrium

Le lyrium est un cristal bleu unique en son genre : il peut véhiculer de la magie et on le trouve aussi bien dans l'Immatériel que dans le monde réel. La magie est extrêmement concentrée dans ces cristaux et quiconque reste proche d'un minerai de lyrium pur pendant un période prolongée sombrera petit à petit dans la folie. Plus une personne est sensible à la magie, plus le lyrium aura un effet dévastateur sur elle, exacerbant ses pouvoirs mais provoquant également de multiples hémorragies internes, provoquant dans certains cas une mort instantanée.

Seuls les nains, grandement immunisés à la magie, peuvent s'approcher du lyrium pour l'extraire et le manipuler. Les nains n'ont pas un grand intérêt pour le lyrium puisque le seul usage qu'ils peuvent en faire est la création d'enchantement pour les armes et armures. Ils ont cependant mis au point des techniques de raffinage du lyrium, permettant de le dilluer et d'en faire des potions, le rendant presque inoffensif. C'est ainsi qu'ils peuvent faire commerce du lyrium avec les autres races.

Les usages du lyrium, une fois rendu non-mortel, sont multiples : potion régénérant le mana des mages, rituel permettant d'entrer consciemment dans l'Immatériel, faire des enchantements, de la lumière ou encore augmenter sa résistance à la magie. Mais utiliser du lyrium, même dilué, n'est pas sans conséquence : le lyrium est hautement addictif, quiconque en use régulièrement en voudra toujours plus et ne pourra plus s'en passer.

Une deuxième forme de lyrium a été découverte en 9:31 par l'expédition du Héraut de Kirkwall : le lyrium rouge. Bien plus puissant que le lyrium classique, quiconque en a en sa possession se verra doté de puissants pouvoirs magiques, même s'il n'est pas mage. En contrepartie, son esprit deviendra complètement corrompu, exacerbant les recoins les plus sombres de sa personnalité. Il n'existe aucune archive connues, même chez les nains, parlant de ce lyrium rouge, son origine reste donc un mystère.

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Sang et Magie du sang

Outre l'énergie de l'Immatériel et le lyrium, il existe une dernière ressource que peuvent exploiter les mages pour lancer des sorts : l'énergie vitale des autres êtres vivant, leur sang. Les premiers à utiliser la magie du sang furent les mages de Tevinter, après que le dieu Dumat leur en aie enseigné l'usage. La magie du sang est extrêmement puissante : elle permet d'entrer dans les rêves des autres, de manipuler les esprits, de tuer en provoquant des hémorragies, voire même de pénétrer physiquement dans l'Immatériel.

Mais pour être utilisée, elle requiert de faire couler le sang, c'est pourquoi les mages de Tevinter avaient coutumes de garder un grand nombre d'esclaves pour accomplir leurs rituels de magie du sang. Plus le rituel est accomplis violemment, plus le pouvoir déclanché sera puissant, la puissance "ultime" étant déclenchée en tuant brutalement une personne. Il est possible d'utiliser son propre sang pour faire de la magie du sang, mais les risques de s'épuiser sont plus grands. Utiliser la magie du sang augmente également les risques de se voir transformer en abomination, une débauche de puissance magique attirant les démons.

La pratique de la magie du sang est globalement proscrite, même à Tevinter depuis le début des enclins et l'avènement de la Chantrie. Mais on raconte que ce savoir est encore enseigné secrètement au cercle de Tevinter, et que certains esclaves auraient encore d'étranges cicatrices... Quoi qu'il en soit, tout mage surpris à faire de la magie du sang est passible de mort.

Le sang humain ou elfe n'est pas le seul exploitable, il est par exemple connus que le sang de dragon pourrait octroyer un pouvoir encore plus grand et l'accès à des sorts très peu courant.

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La magie décortiquée

Types de magie

Les pouvoirs magiques se présentent sous différentes formes, certaines sont très communes et d'autres beaucoup plus rares. Un mage, selon son tempérament, son éducation et sa sensibilité magique, sera amené à maitriser un à plusieurs types de magie, avec plus ou moins de succès.

Les formes de magies les plus courantes sont les suivantes.

  • Magie élémentaire : permet de manipuler la foudre, la glace, le feu et la terre. Certains mages ne peuvent manipuler qu'un seul de ces éléments, mais lorsque c'est le cas ils le font souvent avec une plus grande puissance que les autres.
  • Magie de la création et de soin : permet de soigner les blessures, de réduire les fractures, et de renforcer les performances physiques. Les plus puissants mages sont capable de sauver une personne à l'article de la mort.
  • Magie arcanique : permet de rendre matérielle l'énergie venue de l'Immatériel. Plus concrètement, le mage est capable d'invoquer diverses formes de barrières, boucliers et projectiles magiques.
  • Magie spirituelle : permet au mage d'exploiter de faibles esprits de l'Immatériel, perturbant les autres mages et provoquant des effets dévastateurs avec les mourants (bombes vivantes, absorption d'énergie vitale résiduelle...)
  • Magie entropique : permet au mage d'invoquer diverses illusions. Il peut ainsi manipuler des personnes en leur faisant voir des choses qui n'existent pas

Certains mages développent des pouvoirs plus rares, ainsi peu d'entre eux sont par exemple capables de voir les esprits hors de l'immatériel. Ceux qui en sont capables sont appelés "medium", Wynne et son fils Rhys en sont.
Il est dit que les sorcières de Korcari ont des talents qui leur permettent de manipuler les animaux, voir même de prendre leur apparence.
La magie elfique est presque perdue et seuls les archivistes et leurs apprentis sont capables de la pratiquer. Assez méconnue, elle permet généralement de manipuler la nature environnante : donner vie aux arbres et plantes, se fondre dans la terre... Elle est la seule forme de magie à ne jamais utiliser les esprits, qui sont tous considérés comme particulièrement dangereux.
Certaines engeances sont capables d'utiliser une magie corrompue, proche de la magie du sang, qui peut dans certains cas infecter une personne ou accélérer le phénomène de dégénérescence d'un garde des ombres.

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Limitations

La magie a beau donner d'impressionnants pouvoir, elle a également de nombreuses limitations, les mages ne sont pas des dieux.

Tout d'abord, l'âge joue un rôle important, nul ne naît mage, les pouvoirs ayant tendance à se réveiller pendant la puberté. Une fois sont potentiel magique dévoilé, il n'est pas possible de faire marche arrière. Il peut arriver qu'un mage se réveille de façon plus "précoce", entre 5 et 10 ans, soit car il a un fort potentiel magique, soit parce que sa vie est loin d'être rose. La magie étant assez fortement liée aux sentiments, un enfant battu ou mis à l'écart des autres a plus de chance de lancer un sort par accident. Ces très jeunes mages sont particulièrement à surveiller, les démons se nourissants de leur peurs pour en prendre le contrôle ils ont de très fortes chance de finir en abominations s'ils ne sont pas confiés à un mage compétent ou un cercle.

Il est impossible de ramener un mort à la vie, et seuls de puissants mages de l'école de guérison sont capables de sauver une personne à l'article de la mort. La vie a une durée finie, il n'est donc pas possible de maintenir en vie une personne qui devrai mourir de vieillesse. Les nécromants peuvent manipuler des cadavres pendant une durée limitée, mais il ne s'agit pas de résurrection à proprement parler. Les plus puissants d'entre-eux pourront éventuellement rappeler l'esprit d'une personnes qui viens juste de mourir mais avoir fait l'expérience de la mort est extrêmement traumatisant et la personne ainsi rescusité a tendance à mourir très peu de temps après.

Il existe cependant des exceptions à cette règle. Ainsi, il peut arriver qu'un esprit bénéfique prenne possession du corps d'une personne qui aurait du mourir et la maintienne en vie, tout en lui laissant son intégrité mentale, un célèbre exemple est le cas de Wynne. D'autres déjouent la mort en prenant possession du corps de leur descendance ou d'autres personnes, c'est par exemple le cas de Flémeth, qui durant les événements du cinquième enclin est déjà âgée de près de 700 ans. Cette dernière a également été en mesure de lier son esprit à un artefact permettant au Héraut de Kirkwall de la ramener à la vie alors qu'elle était sensée être morte.

Il est possible de se téléporter, mais uniquement sur de courtes distances. Il n'est pas possible de traverser la moitié de Thedas à l'aide d'un sort par exemple. Seul un ancien artefact elfique, l'Eluvian permettait de communiquer et de voyager sur de grandes distances de manière magique, mais ils sont à présent hors d'usage.

Pratiquer la magie est dangereux, car cela attire les esprits et démons de l'immatériel, il est donc d'usage de ne pas l'utiliser pour des tâches de la vie quotidienne : tourner les pages d'un livre, faire le ménage ou réparer une table ne se fait normalement pas avec des pouvoirs magiques. Ce serait comme vouloir tuer une mouche avec un canon...

Enfin, les objets enchantés sont soumis aux mêmes limitations que les pouvoirs des mages, et pour égaler les pouvoirs d'un mage avec un objet, une quantité de lyrium incroyable et un talent d'enchanteur hors pairs sont requis.

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Risques

La pratique de la magie n'est pas sans risques, que ce soit pour le mage ou son entourage. C'est en partie pourquoi les mages font peurs et vite dénoncés au templiers, parfois même par leur propre famille. L'autre cause étant le souvenir de l'hégémonie de l'empire Tévintide où les non-mages étaient réduis à un rang proche des esclaves...

Les mages sont fortement liés à l'immatériel et peuvent s'y rendre consciemment, ce faisant, ils attirent les esprits et démons qui y vivent. Ces derniers ne connaissent le monde "réel" que grâce aux souvenirs des dormeurs et essaient de l'imiter, créant ainsi les rêves. Mais cette vision biaisée du monde ne satisfait pas toute leur curiosité et ils aspirent à sortir de l'immatériel. Les démons chercherons par exemple à emprisonner le mage dans un rêve ou un cauchemar, profitant de son égarement pour s'emparer de son corps. Les esprits bénéfiques, comme l'esprit de Justice, demanderont quant à eux l'autorisation de partager le corps du mage. Si cette dernière pratique pourrait sembler sans danger, ces esprits étant bénéfiques et ne voulant à priori pas faire de tord aux habitants de Thedas, les sentiments de leur hôte et la découverte d'un monde moins pur que dans leur vision peut les corrompre et les rendre plus dangereux.

Dans les deux cas, un mage abritant un être de l'Immatériel est appelé "abomination", ses pouvoir magiques sont décuplés, mais son corps peut être grandement corrompus lui donnant une apparence effrayante. Si l'occupant est un démon, le mage perd à tous les coups sa conscience personnelle, avec un esprit la cohabitation peut bien se passer comme mal, l'esprit pouvant prendre le dessus. Les abominations sont capables d'agir dans le monde réel et d'envoyer des personnes bien consciente et non-mages dans l'immatériel pour les piéger dans des cauchemars. Elles peuvent également provoquer des massacres monstrueux, c'est pourquoi elles sont activement pourchassées aussi bien par les templiers que des mages.

L'autre risque est plus lié au manque de contrôle des pouvoirs. Les pouvoirs d'un mage se révèlent souvent vers l'adolescence, une période qui n'est déjà pas simple pour une personne lambda, mais pour un mage, l'apparition de pouvoirs dont il ne veut pas forcément et le manque de contrôle qu'il a dessus le rendent dangereux pour lui et son entourage. Il y a de nombreuses histoires à travers Thedas de mage ayant réduis leur famille et/ou leur maison en cendre suite à une dispute ou une grande peur, alors même qu'ils ne le voulaient pas. Mais la crainte des mages rends également la situation de ces derniers dangereuses : il est également fréquent d'entendre des histoires de jeunes mages battus à mort ou maltraités par leur village ou des membres de leur famille avant même l'arrivée des templiers, ce qui peut les amener à perdre le contrôle de leurs pouvoirs et provoquer des tragédies... qui ne feront qu'entretenir le cercle infernal de la crainte des mages.

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Comment vit-on lorsqu'on est un mage...

A Tevinter

A Tevinter, la magie n'est pas prohibée, au contraire même, seuls ceux qui la pratique ont un espoir d'atteindre les plus hautes sphères de la société, c'est pourquoi les mages de Tevinter sont les plus puissants de Thedas.

Un peu d'histoire

L'histoire de la magie chez les hommes et celle de l'empire Tevintide sont étroitement liées. Les Neromeniens sont connus pour être le tout premier peuple humain à avoir foulé le sol de Thedas, ils sont même à l'origine de la première guerre entre elfes et humains. Parmi eux se trouvaient les "Rêveurs", des hommes qui disaient avoir rencontré les, désormais "anciens", dieux. Pour prouver leurs dires, ils pouvaient utiliser de puissants pouvoirs magiques. Ils étaient les premiers mages, craints et respectés, ils furent mit à la tête de la société des Neromeniens.

Les Neromeniens se divisèrent, fondant 3 nations : Tevinter, Qarinus et Barindur. Puis la nation de Tevinter, regroupant la plupart des mages et régie par eux, fonda l'empire Tevintide. Cet empire absorba ceux qui étaient restés fidèles au roi des Neromeniens, puis le royaume de Qarinus. La royaume de Barindur a quant à lui complètement disparu, la légende raconte que ce serait après avoir déplus au dieu Dumat.

L'empire de Tevinter devint alors la première grande nation humaine, alors qu'à Orlais, Férelden et Nevarra, on ne trouvait encore que des tribus disparates. L'empire Tevintide, avide d'expansion, étendit sa domination sur une grande partie de ces autres territoires, ce qui lui valut la haine des autres nations et une haine grandissante envers les mages.

Organisation politique et sociale

L'empire de Tevinter est une magocracie, comprendre une société gouvernée par les mages, essentiellement pour les mages. Les luttes de pouvoir entre mages sont incessantes et passent souvent avant l'intérêt même de l'empire. Si les droits des non-mages ont considérablement été revus à la hausse suite au premier enclins et à la Grande Marche d'Andrasté, ce sont toujours les mages qui dominent la nation.

On distingue 4 classes sociales à Tevinter, 2 pour les mages et 2 pour les non-mages.

  • Altus : ils sont connus pour être les descendants des "Rêveurs" Numenoriens. Bien que les anciens dieux ne soient plus vénérés, que nombre d'entre eux aient été transformés en engeance après leur tentative d'entrer dans l'Immatériel, et d'autres tués pendant la conversion de l'Empire au culte d'Andrasté, les survivants de cette classes forment le plus haut rang de la noblesse à Tevinter. Ils sont considérés comme les mages les plus nobles, les plus puissants et les plus "pur" de par leur filiation aux premiers mages.
  • Laetans : c'est la classe la plus commune de Tevinter, composée des mages issus de familles de non-mages ou de familles de mages ne pouvant pas remonter leur filiation jusqu'aux Rêveurs. Les Laetans vivent en quête de pouvoir et de reconnaissance, car ils ont tout à prouver, au contraire des Altus. Il est à noté que 2 fois sur 3, se sont les Altus, pourtant bien moins nombreux, qui sont à la tête de l'Etat.
  • Soporati : ce sont les non-mages de Tevinter, ils ont le droit de posséder une maison ou d'entrer dans l'armée, mais n'ont presque pas leur mot à dire quant au gouvernement du pays. Ils ne peuvent pas non plus dépasser le rang de "mère" ou "père" au sein de la Chantrie Impériale. Si un mage nait dans une famille Soporati, cette famille est immédiatement élevée au rang de Laetans.
  • Esclaves et Liberati : les esclaves n'ont aucun droit si ce n'est celui de servir leur maitre. Par le passé, ils étaient entre autre utilisés pour des rituels de magie du sang, mais cela est à présent interdit. Un esclave peut être affranchis par son maitre devant un tribunal, mais il ne sera alors pas un Soporati, mais un Liberati. Ils sont libres et peuvent posséder une maison, mais n'ont pratiquement aucun autre droits.

L'élite des mages de Tevinter forme le gouvernement de Tevinter, dans ce qu'on appelle le Magisterium. Chacun des sept cercles de mages de Tevinter nomme un Magister qui le représente au Magisterium, celui-ci ne peut pas être le Premier Enchanteur. Un siège est également attribué à chaque Grand Prêtre ainsi qu'à la Divine Impériale. L'Archon est libre de créer et attribuer un nouveau siège à un mage de son choix quand il le souhaite. Chaque magistère peut nommer un héritier qui prendra sa place au sein du Magisterium.

L'Archon est le gouverneur suprême de Tevinter, et a un pouvoir de "droit divin"... autrefois celui des anciens dieux et désormais celui du Créateur. L'Archon est libre de désigner un héritier qui prendra sa place à son décès, c'est pourquoi on retrouve souvent des fils, neveux, cousin ou apprentis de l'ancien Archon à ce poste. S'il meurt sans avoir nommé d'héritier, le Magisterium élira le suivant, qui ne doit ni être un membre du Magisterium ni avoir un rang élevé à la Chantrie.

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Dans les cercles de mages

La création des cercles

C'est suite à la première inquisition que le premier Cercle de magie fut fondé. En 1:20 de la Divine, les Chercheurs de Vérité, qui avaient à coeur de maintenir une justice égale entre mages et non-mages, et la Chantrie Orlésienne signent les accords de Nevarra. Ces accords donnent un corps armé à la Chantrie, les Templiers, et donnent un nouveau lieu de vie aux mages, les cercles. Dans le même temps, les mages se voient interdit de tout accès aux fonctions politiques des différents pays.

Le but des cercles de mages est de protéger les mages des agressions des non-mages et de les éduquer afin qu'ils maitrisent leurs pouvoirs et ne risquent pas de se faire posséder. La réciproque est également vraie, en cela que les mages ne peuvent donc vivre en dehors des cercles et ne risquent donc pas de faire usage de leurs pouvoir sur les civils. Les Templiers et chercheurs de vérités continue de veiller au grain et envoie tout mage au cercle, un refus d'obtempérer étant passible de mort ou d'emprisonnement.

Aux premières heures des cercles, la plupart des mages approuvaient leur création, instaurant ainsi la plupart des lois sur la magie. Les cercles sont depuis lors à la fois des écoles, des bibliothèques recelant la plupart du savoir magique, un lieux de vie pour les mages et une prison, pour ceux qui refuseraient de se soumettre à leur devoir.

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Fonctionnement des cercles

Les cercles de mages sont généralement logés dans d'immenses bâtiments, car ils abritent les mages, mais aussi suffisamment de Templier pour les surveiller et autant de serviteurs pour préparer les repas, faire le ménage, ranger les étagères... Une prison occupe généralement les sous-sols d'un cercle, les mages les plus dangereux ou rebelles y sont enfermer, parfois temporairement, parfois plus durablement. Au sein d'un cercle, chaque mage est libre de mener les recherches qui le chante, sous la direction de ses supérieurs.

Les cercles, bien que supervisés par des Templiers, sont indépendants et ont leur propre "gouvernement" interne. A la tête d'un cercle des mages, on trouve le Premier Enchanteur, il ou elle assume ce rôle à vie et a le droit de désigner son successeur "librement", même s'il se doit d'écouter les suggestions des Templiers. Le premier enchanteur est responsables des actes des mages de son cercle et c'est lui qui peut autoriser certains mages de son cercle à sortir pour aider à lutter contre des engeances, par exemple.

Les premiers enchanteurs de chaque cercle forment ensemble le conseil des Mages, qui se réunis au cours d'un Conclave annuel pour discuter du fonctionnement des cercles et de la situation des mages en général. Le conclave peut également se réunir si un événement majeur pour les mages se produit. Au-dessus des premiers enchanteurs se trouve le Grand Enchanteur, ce poste est octroyé à un seul mage, élus par les Premiers Enchanteurs mais pas parmi les Premiers Enchanteurs. Le Grand Enchanteur agit comme un conseiller auprès de la Divine, et est également le leader de l'ensemble des mages. Le Grand Enchanteur a le privilège unique de pouvoir se déplacer librement dans tout Thedas, même s'il doit informer les Templiers de ses déplacements.

Les mages se répartissent ensuite en trois grades. Les Apprentis sont les jeunes mages qui viennent juste de rejoindre le cercle, ils apprennent à maitriser leurs pouvoirs et sont également étroitement surveillés car ils n'ont pas encore prouvés qu'ils pouvaient résister aux démons. Les mages de rang, Junior et Senior, sont des mages ayant fait leurs preuves, les plus talentueux et respectables atteignent le rang de Senior et deviennent les mentors des Juniors, eux-mêmes mentor des apprentis.

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Les mesures de sécurité

Regrouper autant de mages dans un même lieux suscite tout de même des craintes, sans compter sur le fait qu'être mage est déjà un danger en soit, c'est pourquoi de nombreux garde-fous ont été instaurés. Le premier d'entre eux est évidemment le contingent de Templiers qui séjourne avec les mages dans le Cercle.

Chaque membres du cercle, des apprentis au premier enchanteur, doit fournir un échantillon de son sang pour fabriquer un phylactère. De fait, un phylactère est un artefact de magie du sang, mais il est autorisé par la Chantrie "pour le bien commun". A l'aide d'un phylactère, un mage ou un Templier est capable de retrouver un mage, ou même de lui lancer des sorts à distance. Le possesseur du phylactère est donc pratiquement en possession de la vie du mage. C'est pourquoi ceux-ci sont sous bonne garde à la fois des mages et des Templiers.

Le rite de confrontation, est une épreuve que doit accomplir un apprentis après plusieurs années d'entrainement. Sous la surveillance de plusieurs mages et de templiers, le mage doit se projeter dans l'Immatériel. Là, il sera confronté à un démon qui tentera de le posséder. Si le mage réussit à lui résister, il est alors nommé mage de rang, et on sait qu'il a peu de chance de se faire posséder par la suite. S'il échoue en revanche... il se transforme en abomination et est immédiatement éliminé.
Un mage a le droit de refuser de passer le rite de confrontation... mais dans ce cas il doit accepter de subir le rituel d'Apaisement, ou mourir.

L'Apaisement, est un rite qui permet de couper la connexion d'un mage avec l'Immatériel. Ce rite permet de rendre un mage complètement inoffensif : il n'a plus de pouvoir et ne risque plus de se faire posséder. Ce rite est utilisé comme une arme par les Templiers envers les mages récalcitrant et est en quelque sorte ce qui garantis leur autorité sur les mages.
Un Apaisé est reconnaissable par la marque en forme de soleil sur son front, son ton monotone et son absence totale d'émotion. Ils peuvent toujours exercer leur libre arbitre, mais ne le font pas car dénués d'émotion, rien ne les poussent à agir à part la volonté des autres. La plupart des non-apaisés trouvent leur sort horrible, mais un apaisé n'éprouve aucun sentiment quant à sa situation. Les apaisés restent généralement au sein du cercle d'où ils viennent, agissant en tant que serviteur et maitres d'enchantements. Ils peuvent également assister les mages dans leurs recherches.

Le droit d'Oblitération est la mesure de sécurité ultime, il donne le droit aux Templiers de déclarer un cercle "corrompu" et "perdu". Ce faisant, ils ont alors tout droit pour éliminer tous les mages qui s'y trouvent que ceux-ci résistent ou non.

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Les fraternités

Les mages qui s'intéressent à la politique et veulent avoir une influence sur la destinée des mages rejoignent généralement une Fraternité. Ces dernières sont des lobbys pouvant faire pression sur les conclaves de mages et avoir un réel impact sur des sujets tels que l'indépendance des mages. Lorsque des décisions importantes doivent être prises, il est courant qu'un représentant de chaque fraternité s'exprime et donne un vote.

  • Aequitariens : c'est la fraternité qui compte le plus de membres. Ses mots d'ordres sont modération et rationalité. Ils cherchent évidemment à améliorer la condition des mages, mais pas à n'importe quel prix et surtout pas en affrontant brutalement les Templiers. Ils préfèrent élaborer des stratégies sur le long terme qui devraient mener à une reconnaissance définitive des mages. On note parmi eux Irving, premier Enchanteur du cercle de Férelden, et Wynne, une mage célèbre pour avoir vaincu l'archidémon au côté du héros de Férelden. La voix de cette dernière inspire de nombreux mages qui se rangent souvent de son côté.
  • Libertaires : c'est une fraternité comptant de plus en plus de membres à mesure que les pressions sur les mages se font croissantes. Ils aspirent à plus de liberté et de pouvoir pour les mages, certains d'entre eux sont même pour une indépendance totale des cercles. Un de leur membre connu est Fiona, le Grand Enchanteur des cercles et anciennement garde des ombres ayant affronté l'Architecte au côté du roi Marric.
  • Loyalistes : la plupart des loyalistes considèrent leurs pouvoir comme une malédiction. Souvent très dévots, ils fréquentent régulièrement la chapelle du cercle et sont les plus loyaux à la Chantrie. Ils défendent toujours les décisions des Templiers, quand bien même ces derniers souhaiteraient tous les transformer en Apaisés ou les passer par le fer.
  • Lucrosiens : c'est un mouvement un peu particulier car ce qui les attire c'est le profit. Ils se moquent un peu de la politique tant que ce qui se décide leur apporte un plus grand confort de vie et plus d'argent.
  • Résolutionnistes : l'ordre le plus récent et qui fait le plus de bruit. Nés des rangs des libertaires, les résolutionnistes prônent une séparation totale des cercles et des templiers, voire même de la société afin de pouvoir pratiquer leur magie en toute liberté, sans avoir de comptes à rendre à qui que ce soit. C'est le seul ordre qui accepte des apostats dans ses rangs, et aident des mages à s'enfuir des cercles. Certains parmi eux sont considérés comme des terroristes.

Il existe bien d'autres fraternités "mineures", mais elles suivent généralement le vote de la grande fraternité dont elles se sentent le plus proche. Lors d'un vote c'est souvent les Aequitariens et ceux qui les suivent qui ont le poids le plus important, pouvant faire pencher la balance du coté des loyalistes ou des libertaires qui sont à peu près à égalité en nombre de vote.

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Histoire récente (pré-Inquisition)

*Attention, cette partie contient des spoilers sur le roman Asunder, vous êtes prévenus*

En 9:37 du Dragon, lors d'un conclave des Mages, Fiona demande aux différentes fraternité de se prononcer sur l'indépendance des mages et des templiers. Wynne, le leader des Aequitariens se prononcera contre, réduisant à néant les efforts de Fiona. Beaucoup de mages la considèreront depuis comme une traitresse à la cause des mages.

En 9:38 du Dragon, un terroriste nommé Anders, ancien Garde des Ombres devenus apostat, fait exploser la Chantrie de Kirkwall et provoque une guerre civile, vite apaisée par le Héraut de Kirkwall, Hawke. Depuis lors, les mesures de sécurités se sont renforcées dans les cercles, les mages n'ont plus le droit d'en sortir et le conclave ne peut plus se réunir.

En 9:40 du Dragon, un Apaisé nommé Pharamond a découvert, suite à des recherches commandées par la Divine, que le rituel d'Apaisement pouvait être inversé et pire, que les Apaisés pouvaient se faire posséder et devenir à leur tour des Abominations. Ces révélations font voler en éclat le seul moyen de pression des Templiers, en effet, si l'Apaisement peut être annulé celui-ci ne sert à rien et est juste un acte de barbarie.

Fiona profite de cette révélation pour demander à la Divine l'autorisation de réunir un nouveau Conclave, mais elle détournera bientôt le but de cette réunion pour, une fois de plus demander de voter pour la liberté des mages. Les libertaires montèrent dans le même temps une supercherie pour faire passer Rhys, le fils de Wynne, pour un assassin. Les templiers voulant l'éliminer, Wynne se rangera alors du côté des libertaires et affrontera les Templiers. La quasi totalité des mages présent furent emprisonnés ou tués ce jour là, mais Wynne parvint à s'enfuir, et grâce à l'aide de la Divine et Léliana, permis la libération des captifs, dont son fils.

Wynne perdra la vie au cours de l'évasion, et les Aequitoriens nommeront Rhys pour les représenter, alors même qu'il était plus proche des libertaires, dans ce qui sera le dernier conclave des Cercles. Ce conclave se tint quelques mois après la grande évasion de la Chantrie d'Orlais. Partout à Thedas les mages s'enfuirent des Cercles alors que les Templiers invoquaient le droit d'Oblitération dans chacun d'eux. Cette période fut le plus grand massacre de mages et plusieurs cercles furent complètement éliminés.

Au cours du dernier Conclave, Fiona donnera les différentes options qui s'offraient aux mages : se rendre aux Templiers ou se battre jusqu'au bout. Dans le premier cas, les leaders seraient certainement tués et un grand nombre de mage subira le rituel d'apaisement. Dans le second cas, les mages seront traqués, tués à vue par les templiers et encore plus craints, mais ils lutteront pour leur liberté. Les libertaires sont évidemment pour la seconde option, tandis que les loyalistes sont prêt à tous devenir des apaisés. C'est donc Rhys, au nom des Aequitoriens, qui a la lourde responsabilité de décider du destin des mages. Il se prononcera en faveur de la dissolution des cercle et pour la guerre contre les Templiers.

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Avec les gardes des ombres

Le droit de conscription des gardes des ombres les autorise à se rendre régulièrement dans les différent cercles de mages de Thedas afin d'y recruter quelques nouveaux membres. Certains mages y voient l'occasion de gagner un peu de liberté quand d'autres pensent qu'ils quittent une prison pour une autres, certes plus reluisante. Les gardes des ombres comptent également quelques apostats dans leurs rangs, mais la Chantrie n'a plus son mot à dire à leur sujet : tant qu'ils agissent pour la garde, ils sont au-dessus des lois Chantristes.

Les mages des gardes des ombres ont un statut particulier : ils peuvent se promener et pratiquer la magie librement, mais ils ne font pas partis des cercles et ne peuvent donc pas influer sur la situation des mages. Ces mages doivent toutefois généralement être accompagnés d'autres gardes des ombres, car ils inspirent la crainte des autres et pourraient facilement se faire attaquer.

Les Gardes des Ombres estiment que tout est bon à prendre tant que cela permet de contenir les engeances et de les renvoyer dans les Tréfonds d'où elles viennent. C'est pourquoi ils ne s'opposent pas à ce que leurs mages fassent des recherches sur la magie du sang ou les démons, même s'ils cachent généralement ce genre d'activité pour éviter de se retrouver avec des Templiers à leur porte.

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Chez les qunari

Être un mage chez les Qunari n'est vraiment pas un sort enviable. Comme tout Qunari, un mage n'a pas de nom mais un titre... celui-ci est Saarebas, qui traduit en langage commun signifie "Chose dangereuse". Les qunari craignent la magie et considèrent que les mages ne peuvent pas la contrôler, et qu'ils sont eux même incontrôlables. C'est pourquoi on leur octroie toujours un gardien que l'on nomme Arvaarad, "celui qui retiens les démons", qui tiennent les Saarebas en laisse et s'assurent qu'ils ne puissent pas lancer le moindre sort. Les moyens pour priver les mages de leurs pouvoirs sont nombreux : chaines, masques, barre de contrôle similaire à celle des golems et dans les cas extrêmes, coudre les lèvres du mage !

Assez étrangement, pourtant, les Qunari ont pitié des Saarebas et même les honorent, quand bien même ils les font autant souffrir. Le Qun indique que continuer de se vivre sans servir son propre intérêt alors qu'on est sans cesse menacé est un acte digne de louange, vu le traitement que subissent les Saarebas, ils en sont les parangons.

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Apostat

Dans les contrées chantriste, tout mage qui utilise ses pouvoirs hors d'un cercle des mages est appelé "Apostat" ou "mage rebelle". Quand bien même le commun des mortels a tendance à les considérer comme dangereux, tous ne sont pas à mettre dans le même sac. La Chantrie considère cependant que tout apostat contrevient aux commandements du Créateur et doit de fait être pourchassé.

Les plus dangereux d'entre eux sont les "maleficarum" ou "maléficiens", un terme venus de l'ancien langage de Tevinter désignant une personne "dépravée". Ces mages s'adonnent à des rituels dangereux et interdits, dont la magie du sang. Ce sont ces mages qui nourrissent la mauvaise image des apostats.

Il y a ensuite les mages "non découvert", non entrainés et qui possèdent parfois des pouvoirs inconnus ou peu communs. Assez souvent leurs talents sont peu dangereux et les autorités ignorent même leur existence. Mais certains ont des pouvoirs plutôt puissant et les templiers sont en permanence à leur trousses, telle Morrigan ou sa mère, Flemeth.

Beaucoup de mages ont du mal à supporter l'autorité de la Chantrie et des templiers, certains d'entre eux parviennent à s'enfuir, ils vivent alors en se dissimulant ou en rejoignant quelques bandes de brigands ou d'autres mages rebelles.

Il y a enfin certains mages, techniquement apostats, qui suivent des règles ancestrales précédent même la fondation des cercles : ce sont les shamans des villages barbares, les alchimistes de quartier qui fabriquent quelques potions, ou les archivistes des Dalatiens. Beaucoup d'entre eux utilisent une magie bénéfique et sont protégés par tout leur village.

Certains mages comme ceux ayant pris part à l'extermination du cinquième Archidémon, ou ceux ayant assisté Hawke à rétablir la paix à Kirkwall, sont des apostats devenus célèbres et commencent à changer la perception que la plupart ont des mages, certains pensent même qu'on devrait améliorer leur situation dans la société... Mais c'est encore loin d'être gagné.

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