Interview de Jonathan Perry, sur les cinématques de DAI

Natsumi - - Avant la sortie (interview, preview...)

Le site Gamerzines a eu l'opportunité de rencontrer Jonathan Perry, Cinematic Director chez Bioware. Jonathan Perry revient sur l'évolution de la narration et des cinématiques chez Bioware, ainsi que sur le développement de Dragon Age : Inquisition.

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Les cinématiques de Bioware ont beaucoup évolué au fil des ans. Récemment, un reproche a émergé, concernant la tendance qu'ont les caméras à se focaliser sur le fessier d'un personnage (Miranda Lawson, on pense à toi, NDLR...). Est-ce quelque chose que vous reconnaissez et cela va-t-il cesser dans Dragon Age : Inquisition ?

Quand il s'agit de placer les caméras et de filmer une scène, nous voulons vraiment que la caméra reflète la personnalité du personnage ou le ton de la scène. Le genre de prise de postérieur dont vous parlez a été réalisé par un cinematic designer. Je pense que cela vient du fait que Miranda est une création parfaite, mais elle a également ses défauts. J'ai pensé que c'était une prise de vue amusante et c'est venu comme ça. Je ne dirais pas que nous allons faire ce genre de chose dans Dragon Age : Inquisition, mais nous voulons autant que possible que la caméra soit le reflet de la personnalité du personnage et réagisse comme eux. En plein combat vous aurez différents angles de caméra, et si vous êtes dans une scène romantique, le cadrage des personnages sera un peu plus serré.

L'évolution graphique fait bénéficier d'un meilleur visuel aux personnages. Par exemple, le modèle de Varric semble beaucoup plus émotif qu'auparavant. Cela sera-t-il appliqué aux autres personnages ?

Je pense. Même en chargeant juste les anciens personnages de Dragon Age II dans Frosbite 3, on remarque une amélioration considérable en termes de rendu et de la manière dont ils nous regardent. Nous ne nous arrêtons pas là pour autant : nous avons développé et fait beaucoup de personnalisation sur ces personnages, ce qui les rend vraiment superbes sur les consoles next-gen et les PC haut de gamme. Nous avons l'opportunité de retravailler beaucoup d'entre eux, nous voulons qu'ils soient beaucoup plus expressifs. Les relations sont très importantes pour nous et c'est tout aussi important pour les fans de voir que ces relations évoluent et changent ; de comment on influence le coéquipier.

InquisiteurComment fonctionne le système de caméra ? Dans Mass Effect, la caméra tournait à travers des modèles pré-définis. Ce système sera-t-il utilisé dans Dragon Age : Inquisition ou vous allez adopter une approche plus manuelle ?

Un peu les deux, en raison de l'ampleur des jeux et de combien de conversations nous devons faire. Dans les jeux précédents nous avions environ 10 000 lignes de dialogues et environ 30 heures de contenu cinématographique personnalisé. La plupart des jeux ont entre 30 min et quelques heures, donc nous ne pouvons nécessairement pas tout paramétrer manuellement ni repartir de zéro.

Nous avons ce que nous appelons les stages qui sont essentiellement une collection de coordonnées. Vous pouvez dire "Dans cette situation, un personnage parle à trois autres personnages, voici comment ils pourraient se tenir". Nous leur donnons des poses et des émotions, puis nous générons une performance basée sur ces données. En production, nous pouvons commencer à jouer cette scène de dialogue, voir ce personnage qui parle et qui fait des choses. Cela nous permet d'évaluer la narration, de faire des réécritures et de changer ce qui en a besoin. Une fois que nous sommes à ce niveau de jouabilité, nous pouvons aller plus loin et commencer à personnaliser la performance.

Pour certaines scènes qui sont moins importantes que d'autres, nous pouvons laisser la caméra par défaut faire des allers-retours. Pour d'autres, nous pouvons agir manuellement, déplacer la caméra autour des personnages... Certains scènes ou conversations de qualité auront plus d'action que d'autres.

Dragon Age : Inquisition est un des premiers titres à utiliser le moteur Frosbite 3 de DICE (Digital Illusions Creative Entertainment, une filiale suédoise de EA spécialisée dans le développement de jeux vidéo, NDLR). De quoi ça a l'air ?

Une des raisons pour lesquelles je suis excité concernant Dragon Age : Inquisition est cette nouvelle technologie qui nous permet de construire des systèmes beaucoup plus réactifs. Ainsi, au lieu de juste faire des allers et retours avec la caméra d'épaule, nous créons des caméras qui sont intelligentes avec les stages. Elles peuvent réagir à ce qui se passe dans la scène : si vous cherchez des noises à quelqu'un ou que la relation tourne au vinaigre, nous pouvons baisser la caméra ou la rehausser, ce qui donne un rendu beaucoup plus hostile ; ou si vous faites les bonnes avancées dans une conversation de romance, la caméra peut se frayer un passage. Je trouve que c'est vraiment cool d'avoir des caméras intelligente à ce stade, cela nous ouvre beaucoup de possibilités pour faire en sorte que ces scènes soient uniques. Pour les mêmes dialogues, le cadrage et l'angle de vu de certains personnages sera complètement différent, basé sur ce que vous serez en train de faire. Auparavant, quand un personnage parlait, il devait toujours avoir la même émotion ; à présent, nous avons des systèmes dépendants de la manière dont vous avez traité la personne. Ils peuvent dire la même phrase, mais avoir un air sombre ou joyeux, en fonction de la direction de la conversation.

Une des choses pour laquelle les RPG Bioware sont réputés sont les cinématiques de romance, en particulier les caméras PG-13 et les approches avec focus léger dans un style Cinemax. Est-ce que cela a changé ?

Nous pouvons orienter les scènes de romance dans la direction que l'on veut vraiment. Nous avons essayé de travailler sur quelque chose qui ne fonctionnait pas bien auparavant : dans Dragon Age : Origins, nous avions les personnages qui rampaient en sous-vêtements. C'était bizarre parce qu'ils portaient des culottes en dentelle de Victoria Secret, et leur tenues semblaient hors de propos. Quand un jeu propose des scènes intimes de sexe, cela fait exploser le budget de développement en termes de précision des animations, pour que le joueur ait l'impression que les personnages se touchent vraiment. Je pense que ces scènes dans Mass Effect ont été bien faites, et je pense que nous orienterons les choses dans ce sens pour Dragon Age 3. Vous pourrez avoir un personnage nu, mais ils seront cadrés de manière à ce que leurs parties soient dans l'ombre, ou avoir des personnages entrain de se déshabiller.

Nous ne voulons pas mettre simplement l'accent sur le sexe lui-même, mais sur le fait que c'est l'aboutissement d'avoir passer beaucoup de temps avec un personnage et d'apprendre à le connaître. Nous avons, du moins je l'espère, donné à ces scènes un traitement mature et de bon goût. Nous verrons ce rendu dans Dragon Age : Inquisition, c'est quelque chose sur lequel nous travaillons actuellement.

Un réalisateur connu a récemment dit que les jeux vidéos ne devraient jamais évoquer les mêmes références que pour les films, du fait de l'impossibilité des développeurs de tourner une scène d'amour correctement. Pensez-vous que les jeux vidéos pourront un jour traverser cette vallée dérangeante (la vallée dérangeante est une théorie selon laquelle plus le synthétique ressemble à l'organique, plus ses imperfections nous paraissent dérangeante ; la vallée est la zone à franchir avant que le progrès de l'imitation humaine soit finalement accepté par le plus grand nombre, NDLR) ?

Inévitablement, nous serons capables à certains niveaux d'avoir un rendu similaire à un film. Une partie fait actuellement son chemin à travers la vallée dérangeante, mais je pense que les jeux vidéos peuvent être très différents à leur manière grâce à leur interactivité et au fait qu'ils sont basés sur nos choix. Ils peuvent réagir à ce que l'on fait, et c'est quelque chose que vous n'avez pas dans un film dans lequel vous êtes un spectateur passif.

Dans Dragon Age : Inquisition, le personnage principal est placé en tant que leader de l'Inquisition au tout début du jeu. Les décisions morales offriront-elles des conséquences beaucoup plus vastes et poseront-elle plus de défis qu'auparavant ?

Je pense. Nous avons eu des choix dans Dragon Age : Origins où il n'y avait pas de bon ou de mauvais choix. Tous les jeux ont eu des choix difficiles qui ont leurs avantages et leurs inconvénients. Finalement, vous devrez faire un choix, ça ne sera pas facile car ils auront tous leurs propres retombées. Il s'agit de découvrir ce qui est le plus important pour vous, en tant qu'Inquisiteur : vos hommes ou les innocents ? Quel genre d'Inquisition voulez-vous ? Je pense que c'est quelque chose qui a vraiment bien marché dans Mass Effect 3, où la plupart des choix étaient plus complexes que Conciliation ou Pragmatisme.

Les elfes sont-ils toujours la race opprimée dans Dragon Age : Inquisition ?

Absolument ! Dans le monde de Dragon Age, les elfes sont toujours traités comme des esclaves ou de la racaille. Ce qui sera intéressant dans Dragon Age : Inquisition sera de voir comment les personnages réagissent à un Inquisiteur Qunari car ils seront dans une position similaire aux elfes dans Dragon Age : Origins. Les gens sont plutôt sceptiques quant à mettre un Qunari en position de force.

Les joueurs seront-ils directement introduits en tant que leader de l'Inquisition ou y aura-t-il un chapitre prologue qui permettra de personnaliser son personnage ? Nous sommes des grands fans des chapitres d'origines dans le premier jeu...

Vous aurez un peu de temps avant de devenir l’Inquisiteur. Nous allons ouvrir le jeu avec les événements qui causent cette faille géante dans le ciel et montrer comment les organisations qui devraient normalement réagir sont complètement prises au dépourvu. Il est ainsi nécessaire de reformer l'Inquisition. Il y a un réel besoin d'avoir un leader pour l'Inquisition, et, pour des raisons que je ne mentionnerais pas, votre personnage devient l’Inquisiteur. Les histoires d'origines de DAO étaient vraiment supers, mais Mike Laidlaw a décidé que nous devions laisser tomber ces histoires au profit de quelque chose de spécial. Pour Dragon Age : Inquisition, notre point de référence sera de devenir le leader de cette organisation.

Dragon Age InquisitionDragon Age a sa part de personnages adorés, mais il semble que dans Dragon Age : Inquisition Léliana, Morrigan et Alistair n'ont que de petits rôles à jouer, alors que Varric est un coéquipier. Pourquoi Bioware a pris cette décision ?

C'est une très bonne question, mais nous n'avons pas encore annoncé tous les coéquipiers, donc qui sait qui pourrait revenir... Je pense que c'est parce que nous avons différents protagonistes, et qu'il serait bizarrement perçu que les coéquipiers fassent leur retour. De Dragon Age : Origins à Dragon Age II, Alistair n'était pas quelqu'un avec qui vous pouviez partir à l'aventure. Vous avez tout ces bons souvenirs -en particulier si vous aviez eu une relation avec Alistair et que vous l'aviez aidé à monter sur le trône-. Le voir ensuite arriver vers Hawke et dire "Hey, j'ai un peu traîné avec le Garde des Ombres, mais il est mort maintenant donc je vous accompagne dans votre quête" -rire- ça serait un peu bizarre. Nous avons un grand nombre de personnages que nous aimerions réintroduire du moment que c'est logique dans le récit. Varric et Cassandra travaillant ensemble pour l'Inquisition est un twist vraiment intéressant. Dans Dragon Age II, nous avions toutes ces scènes avec eux dans une pièce sombre, où elle interrogeait Varric et où il lui contait des histoires ! Je pense que c'est un contraste intéressant de les voir travailler ensemble pour atteindre ce but commun. Nous essayons autant que possible de faire revenir des personnages, sous condition que cela ait un sens.

Avez-vous une marge pour répondre aux attentes des fans si un personnage apprécié, comme Morrigan, n'apparaissait pas assez dans le jeu ?

Le feedback des fans influencerait uniquement les futures sorties, que se soit des DLC ou des futurs jeux Dragon Age. Dans beaucoup de cas, les comics ont été en mesure de répondre aux demandes des fans. Beaucoup de nos fans voulaient en voir plus sur Alistair, donc nous avons créée ce comic où il part dans de folles aventures avec Varric et Isabela. Cela donne aux fans plus de perspectives de ce qu'ils manigancent sans que nous ayons à faire un jeu. Nous allons prêter attentions aux retours et des demandes des fans et tenter d'y répondre autant que nous pouvons.

Est-ce que la controverse sur la fin de Mass Effect 3 a changé la manière de Bioware de développer des jeux ?

Nous accordons beaucoup plus d’attention à comment les fins peuvent être perçues ; nous pensons que c'est quelques chose de positif, mais si ce n'est pas le cas, merci de venir nous dire que nous sommes sur la mauvaise voie. Nous adoptons un regard plus critique. Nous avons eu de nombreuses réunions excellentes sur l'histoire de Dragon Age : Inquisition. Une partie du processus de développement a impliqué d'être capable de jouer dès les premières avancées. Toute l'équipe a joué entièrement au jeu et nous a donné ses retours à travers une grande enquête que nous avions construit avec des questions telles que : Ce jeu a-t-il du sens ? Savez-vous pourquoi l'Inquisiteur fait ceci ou pourquoi cela arrive ? Nous avons eu beaucoup de très bonnes critiques et de retours constructifs, ce qui nous a permis de réparer les manques dans le scénario, d'être sûrs que les intentions du personnage étaient claires, ainsi que les motivations. Nous nous sommes donné du mal pour trouver tous les problèmes et les résoudre.

La controverse de Mass Effect a soulevé des questions intéressantes quant à savoir si la vision créative des développeurs est plus importante que les fans. Pensez-vous la vision artistique devrait être davantage appréciée par les joueurs que ce qui est actuellement ?

Je pense que c'est aux développeurs de vraiment écouter les retours des fans, de les prendre en considération et de les régler au mieux possible. Finalement, ils sont ceux qui montrent leur vision et qui créent l'histoire, et à certains moments, les fans doivent se dire que "OK, j'aurais fait les choses différemment, mais je comprends que c'est pas ainsi que ça se passera" et donner des commentaires constructifs pour la prochaine fois. Je n'aime pas dire que c'est impossible de faire plaisir à tout le monde, mais avec un jeu avec autant de choix il peut être vraiment difficile de trouver une fin qui soit satisfaisante pour tout le monde. Nous allons faire de notre mieux pour faire en sorte que notre fin soit aussi forte que possible.

Il doit être très frustrant de créer une histoire de 60 heures et que certains fans se plaignent de voir cette expérience gâchée par les événements de la dernière heure. Il est certain que la valeur d'un jeu a déjà été prouvée à ce moment !

Encore une fois, le voyage est plus important que la destination. Nous avons vu d'autres franchises à longue durée subir des choses similaires. C'est le cas quand il y a tant d'intrigues en cours : il peut être difficile de trouver une conclusion qui clôt tous les volets de l'histoire et qui satisfasse tout le monde.

Merci

Traduction par Natsumi


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