La voie du guerrier

Natara - - Gameplay

GuerrierEntre les conflits des royaumes et les enclins, les guerriers, recrues principales de grandes armées de Thedas, sont souvent solicités. C'est au cours des grandes batailles qu'un guerrier peut se faire un nom, c'est aussi là qu'il peut, et souvent souhaite, trouver la mort l'arme au poing.

Hawke s'était engagé dans la grande armée de Férelden et pris part à la grande bataille contre les engeances à Ostagar. Suite à la trahison de Logain et au massacre du roi, Hawke prit la fuite et se précipita vers Lothering où vivait sa famille

Il devra assurer la sécurité de sa famille au cours du trajet et s'assurer que sa soeur, Bethany, ne soit pas découverte par les templiers. Sa soeur et sa mère sont soulagée de l'avoir pour les protéger, quant au frère, Carver, s'il admire son ainé il le jalouse tout autant et se plaint qu'il n'y en aie que pour "le grand héros".

Les compagnons guerriers

On dénombre 3 compagnons possédant des talents de guerriers :

  • Carver, le frère d'Hawke (spoiler : Carver ne sera pas disponible en permanence, et disparaitra dès les premières minutes de jeu si vous incarnez autre chose qu'un mage) Son arme favorite est l'épée à deux main.
  • Aveline Vallen, anciennement combattante dans l'armée de Ferelden, elle se destine à une grande carrière dans la garde de Kirkwall. Protéger et servir, telle pourrait être sa devise, elle manie à merveille les armes à une main et le bouclier.
  • Fenris, esclave elfe d'un mage de Tevinter ayant subit de multiples expériences avec du lyrium, il jure d'avoir sa revanche contre les mages. Très vif, il inflige de lourds dégâts grâce aux armes à deux mains.

 

Armes et protections du guerrier

Le guerrier se voue au combat au corp à corp et cherche à encaisser au maximum les coups des adversaires, c'est pourquoi il se doit d'être bien protégé et il préviligiera  le port de l'armure lourde.
Dans Dragon Age 2 la différence entre les armes est purement esthétique, c'est le style de combat qui change la manière de provoquer des dégats.

  • Les armes à deux mains sont lourdes et un peu lentes à manier, elles offrent en outre une protection réduite, en revanche, les dégâts qu'elles peuvent infliger sont collossaux et atteignent souvent plusieurs ennemis. On trouve dans cette catégorie :
    • La hache de guerre
    • L'épée à deux mains
    • Le marteau
  •  Avec une arme une main, légère et rapide, et un bouclier le guerrier infligera peu de dégâts et se concentrera sur un ennemi unique, mais il encaissera bien mieux les dégâts. De plus, asséner un coup de bouclier ou donner plein de coups avec son épée permet d'assommer les ennemis, interrompre les mages, ou sauver un allié.
    • La hache
    • L'épée longue
    • La masse

intro guerrier3 guerrierscapacités

Attributs du guerrier

Les attributs à favoriser pour un mage, en partie pour qu'il puisse satisfaire aux prérequis de ses armes et armures, sont la Force et la Constitution.

La Force augmente les dégâts et les chances de réussir à donner des coups au corps à corps pour les guerriers. Elle augmente également la trempe, c'est à dire la résistence aux effets tels que le renversement, le sommeil, les flammes...

La Constitution quant à elle augmente la réserve de santé du guerrier, et donc la quantité de dégât qu'il pourra encaisser.

Un guerrier utilisant beaucoups de coups spéciaux ou maintenant un grand nombre de positions/style d'attaque (compétences maintenue qui augmentent certaines caractéristiques) veillera à augmenter un peu sa Volonté (et donc son endurance).

Un guerrier se voulant le plus résistant possible augmentera sa Magie, afin de moins craindre les attaques magiques.

Un guerrier très offensif pourra vouloir faire plus de coups critiques, il devra pour cela augmenter sa Dextérité et sa Ruse (la première augmentant la probabilité de coups critique la seconde les dégâts critiques) mais ce n'est pas le but premier du guerrier.

Capacités

Les arbres communs

Arme et bouclier

Armé d'un bouclier, le guerrier fait moins de dégâts et touche moins d'ennemis, mais il a une défense accrue. Le bouclier peut cependant envoyer un ennemis au tapis en plus de protéger son porteur.  Fenris, n'a pas accès à cet arbre.

Défense au bouclier  Défense au bouclier (maintenu)
Le guerrier adopte une position défensive le rendant plus résistant aux dégâts de front et attire les ennemis, en contrepartie il inflige des attaques bien moins puissantes.
Dégât -25%
Résistance aux dégâts +25%
Génération de menace +100%

coût : 15% de la jauge d'endu. | rechargement : 5s
Amélioration : rempart au bouclier
Résistance aux dégât des attaques à revers +50%
Les attaques normales n'ont plus que 20% de chance d'affecter le guerrier.
Coup de bouclier  Coup de bouclier
Le guerrier utilise son bouclier pour effectuer une attaque en arc, frappant les ennemis comme un bélier.
Dégât physiques moyens
Force physique 12x (chance de renversement)

coût : 10 endu. | rechargement : 15s
Amélioration : enchaînement
Porte le rechargement à 10s.
Chance d'étourdir la cible : 100%
Chance d'étourdit les ennmis proches de la cible : 40%
Perception  Perception(passif)
Le guerrier maitrise le champs de bataille, nul ne peut le surprendre.
Immunité contre les dégâts à revers et sur le flanc (annule le bonus de dégât des attaques à revers).
Disperser  Disperser
Le guerrier frappe en arc devant lui et repousse les ennemis.
Dégât physiques importants
Force physique 4X.

coût : 30 endu. | rechargement : 25s
Amélioration : éparpiller
+50% aux dégats physiques
Porte la force physique à 6X, augmentant les chances de renverser des cibles imposantes.
Triple les dégâts sur les ennemis étourdis
Assaut  Assaut
Le guerrier tournoie sur lui même pour faire une succession d'attaques dévastatrices.
Dégâts physiques moyens tous les trois coups (en plus des dégâts normaux)
Force physique 2x tous les trois coups

coût : 20 endu. | rechargement : 20s
Amélioration : agression
+50% aux dégâts infligés tous les trois coups
+400% de dégâts aux ennemis désorientés lors du dernier coup
Porte le rechargement à 15s.
Préservation  Préservation (passif)
Tant qu'il a son bouclier le guerrier ne peut pas subir de dégâts critiques (immunité aux dégâts critiques)

Arme à deux mains

Avec ce style de combat, le guerrier est très offensif et inflige de lourds dégâts, sa défense en en revanche moins bonne. Aveline, n'a pas accès à cet arbre.

grand fracas  Grand fracas
Le guerrier se propulse dans les airs pour retomber avec fracas sur ses ennemis.
Dégâts physiques extrêmes
Force physique 2X

coût : 20 endu.| rechargement : 20s
Amélioration : frappe létale
 Dégâts +50%
 Amélioration : coup destructeur
Dégâts +300% sur les cibles fragilisées (par un mage)
Force physiques +200% sur les cibles fragilisées
Temps de recharge porté à 15s.
faux  Faux

Le guerrier charge les lignes ennemies, fauchant nombre de ses adversaires au passage.
Dégâts physiques importants
Force physiques 2X

coût : 30 mana | rechargement : 20s

Amélioration : faucheuse
Dégâts physiques +50%
Force physique portée à 3X
Dégâts +200% sur les cibles fragilisées (par un mage)
Force physiques +200% sur les cibles fragilisées
portée du géant  Portée du géant (passif)
Le guerrier frappe avec une telle puissance qu'une onde de choc touche des ennemis plus éloignés.
Portée +1m pour les attaques de base à deux main, tourbillon, grand fracas et faux.
rompre  Rompre (passif)
Le guerrier frappe avec force et peut étourdir sa cible.
Probabilité de critique +10%
Probabilité d'étourdir une cible normale avec un coup critique 20%
tourbillon  Tourbillon
Le guerrier effectue une percée en frappant tout ennemi sur son passage, en faisant des arcs de cercle.
Dégâts physique important
Force physique 2X.
Envergure 6m

coût : 30 mana | rechargement : 30s
Amélioration : cyclone
Dégâts +25%
Temps de rechargement passe à 25s.
Amélioration : tornade
Probabilité de critique 100%

Eclaireur

La meilleure défense c'est l'attaque ! L'éclaireur est capable de lancer de puissantes attaques imparables.

contrôle  Contrôle (maintenu)
Le guerrier combat avec discipline plutôt que colère, chacun de ses coups compte.
Attaque (probabilité que le coup porte) +10%
Ne peut pas être utilisé en même temps que "puissance".

coût : 15% de la jauge d'endu | rechargement : 5s
Amélioration : commandement
Probabilité de coup critique +10%
puissance  Puissance (maintenu)
Le guerrier met toute sa force dans chacun de ses coups.
Dégâts +10%
Ne peut pas être utilisé en même temps que "contrôle".

coût : 20% de la jauge d'endu. | rechargement : 5s
Amélioration : muscle
Dégâts critique +25%

destructeur 
Destructeur (passif)
Le guerrier est un combattant d'élite, il inflige plus de dégats à deux qui essaient de l'attaquer.
Résistance aux dégats de l'ennemi 90%
Résistance aux dégats critiques de l'ennemis 50%
assaillir  Assaillir
Pendant un court instant le guerrier frappe de toute ses forces augmentant les dégâts qu'il inflige.
Durée 15s.
Force 3X.
Dégâts +10%

coût : 20 endu | rechargement : 30s
Amélioration : assiéger
Tous les ennemis proches subissent des dégâts faibles à chaque coups.
fendre  Fendre
Pendant une courte période les coups du guerrier font très mal.
Dégâts +75% pendant 10s

coût : 30 endu | rechargement : 25s
Amélioration : claymore
Porte la durée à 15s.
Probabilité d'étourdir 10% contre les ennemis normaux.
Probabilité d'assommer 100% contre les ennemis fragilisés.
massacre  Massacre (passif)
Le guerrier massacre les faibles. Il tue en un coup toute cible suffisamment affaiblie.
Coup fatal contre les ennemis normaux dont la santé est <20%
Coup fatal contre les ennemis de grade lieutenant dont la santé est <10%

Defenseur

Le défenseur survit à tout, même aux pluies de projectiles.

bastion  Bastion
Le guerrier se prépare à recevoir les coups et ignore les dégâts pendant une courte période, il en profite pour repousser les ennemis.
Force physique 2x contre les assaillants.
Résistance aux dégats +50%
Durée 5s.

coût : 20 endu | rechargement : 15s
Amélioration : pavois
Résistance aux dégâts +50%
Résistance aux répulsion et renversement 100%
Temps de rechargement passe à 10s.
Moulinet  Moulinet (maintenu)
Le guerrier  n'encaisse pas les coups mais les dévie.
Défense +10
Ne peut pas être utilisé en même temps qu'"égide élémentaire".

coût : 20% de la jauge d'endu. | rechargement : 5s
Amélioration : posture assurée
Trempe +20 (résistance aux attaques brutales)
Amélioration : garde levée
Défense +5

égide élémentaire 
Egide élémentaire (maintenu)
Le secret pour se protéger des attaques magique est de se protéger de l'impact avec son armure, le guerrier le sait bien et se tiens prêt.
Résistance aux dégâts magiques (feu, froid, électricité, naturel, spirituel)  +40%
Ne peut pas être utilisé en même temps que "moulinet".

coût : 15% de la jauge d'endu | rechargement : 5s
Amélioration : linceul élémentaire
Résistance aux dégâts magiques (feu, froid, électricité, naturel, spirituel)  +20%
inébranlable  Inébranlable (passif)

Le guerrier sait se défendre et résiste à tout.
Résistance aux dégâts : +5%

obstinationObstination (passif)
Le guerrier ne peut pas être arrêter, toute tentative de le renverser ou de l'assomer est vouée à l'échec.
Résistance au renversement 100%.
Resolution  Résolution (passif)
Ayant combattut beaucoup de mage, le guerrier n'a presque rien à envier aux templiers.
Résistance à la magie +10%

Belliciste

Sûr de lui, le belliciste à l'art de provoquer les ennemis et d'attirer leur attention vers lui... afin de mieux les tailler en pièce. Il sait également étourdir les ennemis, afin qu'ils ne sachent plus qui ils étaient en train d'attaquer.

frappe du pommeau  Frappe du pommeau
Au lieu de donner l'estocade à laquelle s'attend l'ennemi, le guerrier frappe avec le pommeau pour l'assommer.
Probabilité d'assommer 100% contre les ennemis normaux
Durée 5s

coût : 10 endu | rechargement : 15s
Amélioration : coup de pommeau
Probabilité d'étourdir les cibles assomées 100%
Durée portée à 8s
Temps de rechargement passé à 10s.
provocation  Provocation
D'un cri narquois, le guerrier attire l'attention des ennemis sur lui.
Transfert de menace 100% des alliés au guerrier.
Envergure 10m

coût : 30 endu| rechargement : 20s
Amélioration : rugissement
Porte l'envergure à 16m.

secousse 
Secousse
Si vous tentez de repousser un guerrier, il saura aussi vous respousser, d'un simple coup dans le sol.
Force physique 8X.
Envergure 6m.

coût : 30 endu | rechargement : 20s
Amélioration : contrecoup
Probabilité d'étourdissement : 30% contre les ennemis normaux
Temps de recharge porté à 15s
Amélioration : séisme
Probabilité d'assommer 100% contre les cibles renversées
Porte l'envergure à 10m
bravoure  Bravoure (maintenu)
Plus il est entouré d'ennemis, plus le guerrier fait montre de courage et se voit doté de bonus.
Attaque +10% par ennemi proche (en plus du premier)
Probabilité de critique +3% par ennemi proche (en plus du premier)
Envergure 10m
Ne peut pas être utilisé en même temps que "synergie de combat"

coût : 30M de la jauge d'endu. | rechargement : 10s
Amélioration : bravade
Génération de menace +50% par ennemi proche (en plus du premier)
Amélioration : hardiesse
Dégâts +5% par ennemi proche (en plus du premier)

Maître de guerre

Seul, un maître de guerre combat sans s'arrêter et est une vraie machine à tuer. En groupe, il sait galvaniser les troupes pour rendre ses compagnons plus efficaces.

ralliement  Ralliement
Le guerrier rallie ses alliés et leur fait profiter des taux de régénération d'endurance et des effets de ses compétences maintenus.
Effet : les alliés bénéficients de Puissance, Moulinet, Contrôle, Egide élémentaire, si au moins l'un d'eux est en cours chez eux.
Taux de régen endu/mana des alliés +200.
Durée 10s.

coût : 15 endu | rechargement : 30s
Amélioration : unité
Les alliés bénéficient de Puissance, Moulinet, Contrôle, Egide élémentaire, si au moins l'un d'eux est en cours chez le guerrier.
Taux de régen endu/mana des alliés +400
synergie de combat  Synergie de combat (maintenu)
Tant que le guerrier suit ce mode de combat, lui et ses alliés se coordonnent et infligent plus de dégâts que s'ils agissaient individuellement.
Défense +5% par alliés pour tous les membres du groupe.
Réduction des dégâts +3% par alliés pour tous les membres du groupe
Envergure 10m.

coût : 30% de jauge d'endu. | rechargement : 10s
Amélioration : synergie intrépide
Transfert de menace +50% des alliés vers le guerrier.
Amélioration : synergie héroïque
Transfert de dégât +25% des alliés vers le guerrier.

galvaniser 
Galvaniser
Le guerrier respire un bon coup pour récupérer de l'endurance.
Récupération d'endurance 5%.
réserves enfouie  Réserves enfouies (passif)
Son expérience confère au guerrier une trempe hors pair.
Taux de régen d'endu : +10
second souffle  Second souffle
Des années d'entrainements ont permis au guerrier de se découvrir des réserves de vitalité insoupçonnées.
Régénération d'endu : 100%

rechargement : 60s
Amélioration : dernier effort
Les talents en cours de recharge se régénèrent plus vite.
Amélioration : seconde inspiration
Temps de recharge porté à 45s

Les spécialisations d'Hawke

Ces arbres sont à débloquer à l'aide d'un point de spécialisation. Hawke gagnera 2 points de spécialisation au cours de la partie, un au niveau 7, l'autre au niveau 14.

Templier

Les templiers sont le bras armé de la Chantrie, chargé de surveiller les cercles de magie et de pourchasser les apostats. Ils doivent ingérer régulièrement une potion à base de lyrium, auquel ils deviennent dépendant, mais c'est aussi ce qui leur procure la capacité de briser les sorts et de résister à la magie. C'est la seule spécialisation que peut prendre Carver.
Cette spécialisation confère un bonus de dégât de 10% contre les mages et les créatures de l'immatériel.

purge  Purge
Le templier purge toute la zone des effets magiques hostile.
Probabilité de dissipation 100%
Envergure 6m

coût : 20 point d'endu | rechargement : 30s
Amélioration : estocade purifiante
Porte l'envergure à 10m.
Amélioration : purification durable
Probabilité d'incapacité (empêche de lancer des sorts et compétences) : 100% contre les ennemis
pieuse estocade  Pieuse estocade
Le templier frappe avec la fureur du juste, infligeant des dégâts spirituels autours de lui.
Dégâts spirituels moyens.
Envergure 8m.

coût : 35 endu | rechargement : 25s
Amélioration : estocade du juste
Dégâts 200% contre les lanceurs de sorts et les créatures de l'immatériel.
Amélioration : estocade étourdissante
Probabilité d'assommer 50% contre les ennemis normaux.

frappe vertueuse 
Frappe vertueuse (passif)
L'arme du templier est imprégnée d'énergie vertueuse.
Probabilité d'infliger incapacité pendant 4s à chaque coup 10%.
silence  Silence
Le templier nimbe l'ennemi d'énergie négative, l'empêchant de lancer des compétences.
Probabilité d'infliger incapacité pendant 20s : 100%

coût : 25 endu | rechargement : 45s
Amélioration : silence persistant
Temps de recharge porgé à 35s
obliteration  Oblitération (passif)
Le lyrium qui coule dans les veines du Templier l'immunise contre toute magie hostile.
Résistance à la magie +50%

Psychomancien

Le psychomancien connaît le goût du sang de dragon, préparé lors d'un rite. Guerrier effroyable, il se délecte de la mort de ses ennemis et est capable d'absorber ce qu'il leur reste d'énergie vitale.
Cette spécialisation confère un bonus de +5% à tous les types de dégâts (physique, feu, froid, électricité, naturel, spirituel).

frénésie sanguinaire  Frénésie sanguinaire (passif)
Le psychomancien ignore la souffrance mais pas le désir de vangeance, chaque coup le rend plus fort.
Dégâts jusqu'à +50% (proportionnellement à la santé perdue)
necrophagie  Nécrophagie
Le guerrier se rue sur l'ennemi pour absorber sa santé.
Dégâts physiques faible.
Régénération de santé égale aux dégâts.

coût : 20 endu | rechargement : 120s
Amélioration : vorace
Dégats et régénération +25%
Probabilité d'étourdissement 100%
Probabilité d'assommer 100% contre les ennemis normaux
Amélioration : insatiable

Dégats et régénération +25%
Dégâts et régénération +300% contre les ennemis désorientés
Temps de recharge porté à 100s.


aura de souffrance 
Aura de souffrance (maintenu)
Le psychomancien émet des ondes de dégâts qui lui font des dégats mais inflige une douleur psychique aux ennemis alentours.
Dégâts spirituel faible à chaque onde
Santé -5% par onde
Onde toutes les 4s.
Envergure 6m

coût : 10% de la jauge d'endu | rechargement : 5s
Amélioration : torrent de douleur
Dégâts spirituels +100% à chaque onde
Amélioration : frénésie de douleur
L'aura consomme de moins en moins de santé à mesure que la santé diminue.
Frénésie sacrificielle  Frénésie sacrificielle
Le psychomancien sacrifie sa santé pour frapper plus augmenter les effets de frénésie sanguinaire.
Dégât de frénésie sanguinaire x2.
Santé -20.
Durée 10s

rechargement : 25s
Amélioration : frénésie maintenue
Temps de rechargement passe à 20s.
ferveur  Ferveur (passif)

Le psychomancien se réjouit de la mort de ses ennemis et devient plus rapide à chacune d'elle.
Vitesse d'attaque +30% pendant 10s à chaque mort d'ennemi.

Berserker

Suite au déclin de leur civilisation, à cause de l'invasion d'engeance dans les tréfonds, les nains ont tendance à venir à la surface et apportent avec eux leur culture. C'est ainsi qu'il est devenu possible, pour d'autres que les nains, d'apprendre la voix du berserker. Cet art ne consiste pas seulement à se laisser emporter par la rage, ça n'importe qui peut le faire, mais elle consiste à canaliser la rage pour donner des coups brutaux, capable de trancher un ennemi en deux.
Cette spécialisation confère un bonus de régénération d'endurance de +10.

rage de berserker  Rage de berserker (maintenu)
Dans un accès de colère le berserker inflige une série de coups puissants.
Dégâts +10%
Endurance -4 par coup

rechargement : 10s
Amélioration : fureur sans fin
Le coût en endurance n'est plus que de -2 par coup
Amélioration : fureur sauvage
Dégâts +5% de l'endurance restante.
Adrénaline  Adrénaline
Pendant un bref instant le berserker puise dans sa réserve d'énergie pour amplifier chacun de ses coups. S'il active sont adrénaline plusieurs fois, les effets se cumulent.
Dégât +5% cumulable
Durée 8s

coût : 20 endu | rechargement : 2s
Amélioration : poussée d'adrénaline
Le temps de recharge passe à 0s.
Amélioration : rage d'adrénaline
Dégâts +3% cumulables.

barrage 
Barrage
Pendant un instant le berserker sacrifie sa défense pour porter des coups plus rapides.
Vitesse d'attaque +50%
Résistance aux dégâts -20%
Durée 10s.

coût : 20 endu | rechargement : 30s | nécessite que rage du berseker soit actif
Amélioration : barrage implacable
La durée est portée à 20s.
Amélioration : barrage résistant
Résistance aux dégâts +10%.
espérance  Espérance (passif)
A chaque ennemi vaincu, le berserker est ivre de bonheur, il récupère son endurance à chaque ennemis.
Récupération d'endurance minimum 5%, variable selon le rang de l'ennemi.

Arbre spécial de Fenris (Fugitif Tevintide)

Tatoué au lyrium et mû par un désir de vengeance Fenris est un adversaire déroutant et un allié de poids sur le champs de bataille.
AMES SOEURS : Fenris est stimulé par le soutient inattendu d'Hawke. Résistance à la magie +10%.
L'ENNEMI DE MON ENNEMI : Fenris ne fera pas de concessions. Dégâts critique +10%.

lyrium spectral  Lyrium spectral (maintenu)
Fenris devient aussi insaisissable qu'un spectre, le rendant difficile à suivre sur le champs de bataille.
Défense +20%
Probabilité de critique +20%

coût : 25% de la jauge d'endu | rechargement : 10s
Amélioration : spectre de lyrium
Résistance aux dégâts +10%
Résistance magique +10%
deviation  Déviation(passif)
Fenris s'en remet à se tatouages pour s'immuniser contre la magie.
Résistance à la magie +25%

calme apparent 
Calme apparent (passif)
Fenris affiche un visage calme, mais ce n'est qu'une façade, il rumine sa vengeance et chacun de ses coups deviendra plus fort.
Dégâts jusqu'à +50% (proportionnellement à la santé perdue)
ressources intérieures  Ressources intérieures (passif)
Chaque fois qu'il tue un ennemi, Fenris récupère de l'énergie.
Récupération d'endurance minimum 5%, variable selon le rang de l'ennemi.
cadence pugnace  Cadence pugnace (passif)
Chaque fois qu'il tue un ennemi, Fenris augmente la cadence.
Vitesse d'attaque +30% pendant 10s à chaque mort d'ennemi.
Onde sprirituelle Onde spirituelle
Une vague d'énergie obscure s'empare de Fenris, qu'il libère dans une déflagration de force spirituelle.
Dégâts spirituels moyens
Force élémentaire 4x
Envergure 8m

coût : 30 endu | rechargement : 20s
Amélioration : flux spirituel
Probabilité d'assommer 100% contre les ennemis normaux.

Arbre spécial d'Aveline (Gardien)

Aveline a survécu à la plupart de ses proches. Des années d'entrainements intensifs et de deuils l'ont dotée d'une force inestimable et elle est une alliée des plus fiables.
SERVIR ET PROTEGER : Aveline est tellement dévouée à Hawke que cela frise parfois le paternalisme. 10% des dégâts d'Hawke sont transférés à Aveline, Aveline bénéficie de 5% de résistance aux dégâts.
VIGILANCE : Les événéments récents ont aiguisé la méfiance d'Aveline. Résistance aux dégats +10%.

Représaille  Représailles
Pendant un court instant Aveline réplique à chaque attaque qu'elle subit.
Très faibles dégâts par contre-attaque.
Durée 10s.

coût : 30 endu | rechargement : 30s
Amélioration : rétribution
Double les dégâts de contre-attaque.
La durée est portée à 15s.
Inébranlable  Inébranlable (maintenu)
Aveline sacrifie sa rapidité et sa vitesse d'attaque pour mieux résister aux attaques ennemies. Chaque coup qu'elle reçoit la ralentit un peu plus mais accroit sa robustesse.
Résistance au dégâts : cumul de +8% par coup reçu
Vitesse d'attaque et déplacement : cumul de -5% par coup reçu
Durée 5s par coup reçu.

coût : 20% de la jauge d'endu. | rechargement : 10s
Amélioration : imparable
Vitesse d'attaque et déplacement : cumul de -3% par coup reçu au lieux de -5%.
cuir dur  Cuir dur (passif)
De longues années au front on rendue Aveline extrêmement... résistante.
Résistance aux dégât +15%
Indéfectible ardeur  Indéfectible ardeur (passif)
Grâce à sa volonté de fer, Aveline résiste à toutes les tentatives de renversements ou d'assommement.
Résistance au renversement et assommement : 100%
garde du corps  Garde du corps (maintenu)
Aveline couvre un allié en prenant les dégâts à sa place.
Transfert de dégâts 25% de la cible vers Aveline.

coût : 45 mana | rechargement : 5s
Amélioration : garde du corps d'élite
Transfert de dégât +25% de la cible vers Aveline.

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