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Natara - - 3 commentaires - News
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Suite à la PAX East et à l'annonce de la date de sortie, de nombreux sites américains sont parvenus à avoir des entretiens avec des membres de Bioware.

Cameron Lee, producteur pour Dragon Age Inquisition, a accordé une interview au site CVG, tandis que Mark Darrah, producteur exécutif, en a accordé une autre à gamespot. Voici en synthèse ce qu'ils y racontent.

Scénario / Narration
- On incarne l'Inquisiteur, le seul être capable de refermer les failles du voile et devenu par la force des choses le leader de l'Inquisition. Cette position de leader est un des thèmes principaux du jeu, ils vont chercher à nous faire ressentir le fardeau d'être à une position où l'on doit diriger une organisation.

- La force des jeux Bioware est en général un scénario riche et épique, mais c'est au prix d'une moins grande liberté de déplacement et de cartes réduite. La force des jeux "open world" réside dans l'exploration et la découverte d'un univers immense, mais souvent au détriment du scénario. Mark Darrah et Cameron Lee s'accordent à dire que c'est le plus gros challenge de Dragon Age : réussir à proposer un monde ouvert tout en conservant une trame narrative forte. Ils utilisent plusieurs mécaniques pour cela :
--> la carte est vaste et on peux s'y déplacer, récolter, chasser à volonté, pendant ce temps, la place est à l'exploration, comme dans tout open world
--> on rencontre des personnes qui vont nous donner des quêtes, la réalisation d'une quête est plus "classique" et met en avant son histoire
--> l'Inquisition a un rôle à jouer pour permettre de faire avancer la trame principale, certains zone ou pan de scénario ne pourront se débloquer qu'en faisant progresser son organisation, ce qui leur permet de structurer l'histoire.
--> l'environnement n'est pas statique mais évolue en fonction des actions du joueur, permettant de montrer l'impact de l'histoire sur le monde.

- Les dialogues se veulent plus immersif. Qui n'a jamais rêvé de prendre part activement aux conversations qu'entretiennent les compagnons quand on se promène ou de s'immiscer dans la conversation de certain pnj ? Un système de dialogue avec minuterie a été mis en place pour cela, un peu comme dans les jeux Telltale (the walking dead, the wolf among us), on aura quelques secondes pour choisir une réplique lorsque ces dialogues se déclenchent.

- Les dialogues ayant un impact sur le scénario, le système plus classique et posé de roues de dialogues est conservé. (Mais il n'y aura plus de gros cœur pour vous dire "regardez, ça c'est une romance").

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Gameplay
- Combat : les combats seront plus stratégiques que dans DA2, avec entre autre le retour de la vue tactique, disponible pour toutes les plateforme. Il y aura plusieurs façons de résoudre un combat et chaque combat doit être abordé un peu comme un puzzle à résoudre.

- L'inquisiteur et son groupe de compagnon est le fer de lance de l'Inquisition, ils se chargent de la plupart des combats et négociations avec d'autres factions.

- Diriger l'inquisition : on est à la tête de l'Inquisition et elle nous sert à avancer. On la dirige à travers une "carte de guerre" qui permet d'affecter des troupes ou des agents à diverses tâches. L'Inquisition permet de débloquer du nouveau contenu et oriente donc la narration.
--> Imaginons qu'on trouve un pont en ruine, il est possible par la suite, via la carte de guerre, d'affecter des forces à sa réparation, ce qui nous permettra d'accéder à de nouvelles zones.
--> Si on veut un entretiens avec les templiers, ils commenceront par nous ignorer. Il est alors possible d'envoyer des agents pour influencer les nobles. Une fois les nobles de notre côté, les templiers pourront plus difficilement continuer à nous ignorer.

- L'inquisition grandit de deux manières :
--> recrutement direct. On rencontre un personnage, par exemple un marchand de chevaux, et on le recrute. C'est un membre de l'inquisition dont on connaitra le visage et qui nous donne la possibilité d'avoir un cheval.
--> recrutement par l'influence. Les actions qu'effectue l'Inquisition inspirent les gens et ils rejoignent notre armée... mais on ne les voit pas vraiment.

- Monde dynamique : les changements que peut opérer le joueur sur l'univers sont à différentes échelles.
--> partout, tout le temps, des petites décisions sans réelle conséquences, pas forcément suite à des dialogues
--> des décisions ayant un impact épique sur le monde : décider de s'associer aux mages plutôt qu'aux templiers par exemple
--> le monde vit, et si on décide de tuer tous les bandits qui rôdent dans une forêt, plus tard, d'autres personnes, pas forcément des bandits, prendrons leur place. On pourra décider de les éliminer aussi ou d'avoir des relations plus amicales...
--> Il y a une ligne de front, et sur celle-ci des changement visuels important seront visible : capturer une tour, ériger des barricades, rebâtir un pont...

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Technique
Dragon Age Inquisition sera disponible sur pc, mais aussi que les consoles nouvelle génération (ps4/xbox one) et ancienne génération (ps3/xbox 360).
Ils ont atteint le maximum de leurs capacités actuelles sur les consoles modernes, et portent à présent le jeu sur les anciennes. Leur but et challenge est de réussir à retranscrire à l'identique l'expérience de jeu sur ces consoles. Le scénario sera évidemment identique, et il ne devrait pas y avoir de changement de gameplay. Au maximum, une réduction du nombre de créatures (qui ont un impact significatif sur les performances).
Il y aura par contre évidemment des sacrifices à faire sur les graphismes, mais ils espèrent en faire le minimum.

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Autre
Les équipes Bioware s'estiment "coupable" d'avoir proposé des jeux avec des multitudes de choix mais qui avaient souvent des conséquences tellement minimes qu'elles ne se voyaient pas. Ils veulent faire en sorte que nos choix aient plus d'impact et soient plus visibles (sans pour autant changer la face du monde à chaque décision).

Ils disent avoir écouté la communauté, et c'est pourquoi il y aura des combats stratégiques, une synergie dans les compétences des compagnons, la caméra tactique, une carte plus grande, un scénario plus épique, des choix avec un impact visible... et surtout, "pas de fin colorée".

Commentaires

OH, merci beaucoup pour toutes ces infos! Il y a quelques coquilles par contre:

l'Inquisition a un rôle à jouer pour permettre de faire avancer la trame principale


On pourra décider de les éliminer aussi ou d'avoir des relations plus amicales...


Il y aura parcontre évidemment des sacrifices à faire sur les graphismes, mais ils espèrent en faire le minimum.


Je radote et j'en suis désolée mais purée que j'ai hâte nom d'une engeance empaillée!
Bigre ! Désolé pour les fautes, j'essaie de les éviter au maximum, mais même en me relisant 10 fois j'en laisse... C'est corrigé, merci de les avoir signalées :)
Le dernier paragraphe mentionnant le mea culpa de Bioware me parait très important. Je pense effectivement qu'ils ont mal dosé les choix de DAO (car avouons-le, y'a pas beaucoup de gros choix)  et qu'ils ont proposé tant de trames narratives différentes qu'ils s'y sont perdus eux-même pour réussir à caser l'histoire "canon" dans les jeux suivants.

Il en découle des situations plutôt inattendu comme la résurrection de Léliana et Zevran dans DAII, ou celle de Morrigan dans DAO pour ceux qui l'ont poignardée dans Witch Hunt..., ou encore Anders dans Awakening... Ca fait donc pas mal de monde laissé pour mort qui reviennent à la vie comme par magie.

Bref, je suis ravie que Bioware soit conscient de ces défauts et qu'ils songent à les améliorer. Du coup, j'avoue qu'il me tarde d'importer ma sauvegarde "bitch Hawke" (Isabela livrée aux Qunari, Fenris livré à Danarius, Anders exécuté)
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