Jeu de rôle "papier" - Dragon Age

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Présentation rapide

Dragon Age - Dark fantasy roleplaying, est le jeu de rôle papier basé sur l'univers tiré de la série de jeux vidéo Dragon Age. Le système de jeu est basé sur l'AGE (Adventure Game Engine), un système à niveaux qui se joue avec trois dés à six faces.

Ouvrages

La gamme est actuellement (en février 2013) composée des ouvrages suivants (uniquement en anglais) :

  • Dragon Age Set 1 : une boite contenant trois dés, une carte de Férelden, un livret pour les joueurs et un pour le meneur de jeu (contenant un scénario niveau 1), pour des personnages de niveau 1 à 5.
  • Dragon Age Set 2 : une boite contenant un livret pour les joueurs et un pour le meneur de jeu (contenant un scénario niveau 5-7), pour des personnages de niveau 6 à 10.
  • Dragon Age Game Master's Kit : l'écran et un scénario niveau 3+.
  • Blood In Ferelden : un recueil de 3 scénarios (niveaux 1-2, 3-4 et 4-5).
  • Dragon Age RPG Quickstart Guide : pdf gratuit d'initiation contenant une version allégée des règles, des personnages pré-tirés et un bon scénario. Idéal pour tester le jeu.

Le Dragon Age Set 3 devrait sortir avant l'été 2013 et permettra de jouer jusqu'au niveau 20. Les versions de test des Sets 2 et 3 sont disponibles en pdf gratuits et en anglais.

 

Présentation du jeu

 L'univers

Le JdR Dragon Age est initialement situé dans Férelden, un pays de Thédas, un monde médiéval fantastique, sombre et désespéré.

La Chantrie est la seule religion humaine et les templiers sont son bras armé. Les prêtres de la Chantrie ne possèdent pas de pouvoir magique et ses plus importants dirigeants sont des femmes. La magie est puissante mais dangereuse, y compris pour ses pratiquants qui peuvent être possédés par un esprit vivant dans l'Immatériel (un univers accessible aussi par les rêves). En Férelden, il n'existe que trois sortes de mages : le mage du cercle (vivant avec ses semblables dans une tour sous la surveillance des templiers), l'apostat (mage libre mais pourchassé par les templiers) et l'archiviste (mage elfe dalatien, considéré comme un danger par les templiers).

Les humains dominent la plus grande partie du monde et s'entre-déchirent dans des intrigues politiques.
Les nains sont reclus dans Orzammar, la seule ville souterraine restant de leur grandeur passée.
Les elfes ne sont plus que l'ombre de ce qu'ils étaient, ils ont perdu leur immortalité. Les elfes sont soit esclaves, soit parqués dans les bas-cloîtres des villes humaines, soit nomades (les dalatiens).

Les humains ont repoussé une invasion de géants cornus venus d'au delà des mers, les qunaris, mais la peur d'une nouvelle invasion est toujours présente. Une ancienne et terrible menace revient, les engeances (Darkspawn) et leur Enclin (Blight) menacent l'existence même de l'humanité. Les Gardes des ombres (Grey Wardens) sont les seuls à pouvoir arrêter un Enclin en tuant l'archidémon qui dirige les engeances.

 

Le système de règles

Le système est inspiré de celui du jeu vidéo Dragon Age: Origins, mais simplifié. Les personnages sont définis par une origine, huit caractéristiques, des focus et des talents. Ils progressent selon des niveaux dans leur classe.

Illustration tirée du quick start guide

Classes

Le personnage doit appartenir à une des trois classes existantes : guerrier, mage ou voleur. À partir du niveau six il se spécialise dans une orientation particulière de sa classe. Il n'y a pas de multi-classage.

  • Le guerrier est un spécialiste du combat, principalement en mêlée. Il sait utiliser les armures et boucliers ainsi que de nombreuses armes. Il commence avec plus de points de vie que les autres classes. Ses spécialisations sont : berserker, champion, chevalier, gardien, guerrier spirituel et templier.
  • Le mage est le seul capable d'utiliser la magie. Il possède des points de magie qu'il peut utiliser pour lancer les sorts qu'il a appris. Les sorts les plus puissants comporte un risque d'être possédé par un démon. Ses spécialisations sont : archiviste elfe, guérisseur, guerrier mystique, mage de force, mage du sang et métamorphe.
  • Le voleur se bat sournoisement et possède un grand choix de capacités. Ses spécialisations sont : assassin, barde, duelliste, ombre, rôdeur et tireur d'élite.

À chaque gain de niveau le personnage gagne de nouvelles capacités (talent, focus ou atout propre à sa classe) dépendant de sa classe ainsi que des points de vie et de caractéristique (et de magie pour le mage).

Présentation de personnage

Caractéristiques

Les huit caractéristiques sont : Communication, Constitution, Cunning (ruse et savoir), Dexterity, Magic, Perception, Strength (Force) et Willpower (Volonté). Leur score peut aller de -2 à +5 à la création du personnage mais n'est pas limité par la suite. À la création du personnage, elles sont tirées aléatoirement ou bien des points y sont répartis.
Chaque classe possède trois caractéristiques dites primaires (les plus importantes pour la classe) et cinq dites secondaires. À chaque gain de niveau pair le personnage peut investir 1 point dans une caractéristique primaire, de même pour les caractéristiques secondaires les niveaux impairs.

Focus

Les focus sont similaires à des compétences. Chaque focus est associé à une caractéristique et donne un bonus de +2 à un test lié à cette caractéristique dans le cadre d'une action précise. Exemples de focus : haches, héraldique, natation, persuasion, etc.

Talents

Les talents donnent des avantages et bonus dans un domaine particulier. Ils sont divisés en trois niveaux (novice, compagnon et maître). Exemple de talents : chirurgie, combat à deux armes, dressage, larcin, magie entropique, réflexes éclairs, etc.

Résolution des actions

Trois types de rencontres sont détaillées dans les règles : combat, exploration et social (roleplay). Cela couvre la majorité de ce qui se passe dans un JdR.

Il y a trois types d'actions : majeure (ex. : attaquer ou courir), mineure (ex. : préparer ou viser) et libre (ex. : parler ou laisser tomber un objet). Une action libre ne prend qu'un temps négligeable. Pendant un round, à son tour de jeu, un personnage a le droit d'effectuer une action majeure et une action mineure ou bien deux actions mineures.
Une action est résolue en lançant trois dés (à six faces) et en additionnant une caractéristique et un focus. Deux des dés sont d'une couleur et le troisième d'une autre (c'est le dé dragon). Si la somme des dés, de la caractéristique et des bonus est égale ou supérieure au seuil à atteindre, l'action est réussie.

Quand les dés donnent un double, il se produit un coup d'éclat (stunt). Lors d'un stunt, le dé dragon indique la qualité de réussite de l'action et le nombre de points de stunt obtenus. Les points de stunts doivent être dépensés immédiatement pour produire un effet spécial (augmenter les dégâts, recharger son arme, économiser un point de magie, prendre moins de temps, séduire, etc.). Ils ne peuvent pas être conservés pour une autre action.

L'initiative est tirée une seule fois, au début du combat. Elle peut ensuite évoluer grâce aux stunts. Les armures réduisent les dégâts et ralentissent, les boucliers augmentent le score de défense. Les armes font des dommages dépendants de leur catégorie.

 

Avis subjectif

Couverture du set 2À mon avis, l'univers est un point fort. Il est connu de nombreux joueurs, ce qui permet une meilleur immersion. Il n'est pas très original (voir plus loin) mais possède des spécificités très intéressantes (elfes, qunaris et religion) et permet différents types de scénarios et campagnes (du scénario de zombies aux intrigues politiques).
Les scénarios de Green Ronin me semblent de qualité et variés (je ne les ai pas tous lus ni faits jouer).

Je pense que le système de jeu simple (simpliste diront certains) est aussi un atout. Étant simple, il est facilement assimilable par tous les joueurs, même les récalcitrants au calcul. De plus, il me semble adapté à la grande majorité des actions des joueurs. Dans les quelques parties que j'ai faites, il n'a pas été mis en défaut. C'est un système FFF (Fun, Fast and Furious) comme disent les américains. Les stunts le rendent fun, c'est toujours un plaisir de faire un stunt et inquiétant quand l'ennemi en fait un. Et il est courant de faire un stunt. La résolution des actions est rapide (fast) : un à deux jets de dés avec peu de bonus. Les combat sont féroces (furious) et sanglants. Il est assez facile de toucher un adversaire et les stunts ajoute du sang, du stress et de la tactique. Pendant tous les combats que j'ai fait jouer, il y a toujours eu un joueur qui s'est inquiété de la violence des combats.

Un univers assez classique et un système simple font que Dragon Age est un bon jeu de rôle d'initiation tout en étant intéressant pour les rôlistes expérimentés.

Il n'y a que trois classes, c'est peu mais semble suffisant. Chaque classe a sa place dans un combat et tous les "rôles" (tank, contrôleur et DPS comme on dit dans les MMO) sont possibles. Le système n'interdisant pas les tests où le personnage n'a pas le focus, tous les personnages peuvent être actifs en dehors des combats. De plus, avec les différents talents et les spécialisations, il est peu probable que deux personnages d'une même classe se ressemblent techniquement. J'ai à ma table six joueurs et tous ont des personnages très différents.

Couverture du set 3Le gros point faible, pour ne pas dire très gênant, vient du découpage du jeu en trois boites (et encore, quatre étaient prévues au départ). En effet, pour créer son personnage il faut au moins les deux premières boites (et avoir la troisième serait bien mieux) car toutes les boites contiennent des origines et du background, sans compter que les spécialisations demandent des prérequis qu'il vaut mieux prévoir dès le niveau 1. Les Gardes des ombres ne sont présentés que dans la boite 2.
De plus, les stunts d'exploration et de rôle n'apparaissent que dans la boite 2 et les stunts de magie sont ridiculement peu nombreux si on n'a pas ceux de la boite 3 (pas encore sortie mais il y a le playtest). Il faut donc aussi au moins deux boites pour jouer.
Les nouveautés des boites 2 et 3 ne sont pas sur l'écran du MJ qui est sorti juste après la boite 1, le MJ est donc obligé de consulter les livres. Et bien sûr il est toujours assez peu pratique d'avoir des informations réparties sur trois livrets.

Similitudes avec d'autres jeux et univers

Tout en étant un univers original, on peut trouver des points communs entre Thédas et d'autres mondes. Dans de nombreux univers de jeu ou de roman, la magie est dangereuse ou demande un coût élevé (ex. : Gagner la guerre). Le thème de l'ancienne menace que l'on croyait éteinte mais qui ressurgit très puissante est aussi un classique (ex. : la Terre du milieu, le trône de fer, Pern), de même que les gardiens tombés en disgrâce (ex. : le trône de fer, Pern). Les elfes et les nains sont des races classiques du médiéval fantastique, même si les elfes sont dans une situation particulière. Une personne ne connaissant pas les jeux vidéo Dragon Age ne sera donc pas déroutée par Thédas.

On retrouve les trois classes de Dragon Age dans la plupart des jeux de rôle à classes (ex. : D&D, Rolemaster). Le système "dés plus caractéristique plus compétence" n'est pas particulièrement original (ex. : Qin). La division des actions et rounds de combat est très inspirée de Dungeons & Dragons 3.5. Les points de vie existent depuis le premier JdR (D&D). Tout cela rend le système très accessible.

Couverture Face of Thedas - Varric

Éditeurs VO et VF

Green Ronin Publishing est l'éditeur de la VO. Les ouvrages sont validés par Bioware, l'éditeur du jeu vidéo.
Arkhane Asylum Publishing (anciennement Bibliothèque Interdite) détient les droits pour la VF. À ce jour, février 2013, AAP n'a pas donné signe de vie depuis l'annonce de sa création en décembre 2012.

Liens utiles


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