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Facebook Deviantart L'équipe ContactLa voie du mage
Depuis la grande marche d'Andrasté contre l'empire Tévintide, et l'avènement de la Chantrie (associée aux templiers), les mages se retrouvent pourchassés. Dans le meilleur des cas ils sont enfermés dans un cercle de mage. Mais d'autres connaissent un destin funeste, deviennent des abominations ou sont transformés par la chantrie en coquilles vides qu'on appelle "Apaisés".
Il en est aussi qui se cachent et réussissent à échapper encore et toujours aux Templiers, on les appelle apostats.
C'est le cas d'Hawke et de sa soeur Bethany si vous choisissez d'incarner un mage. Hawke et sa famille vivaient cachés des Templiers, non loin de Lothering, avant l'arrivée des engeances.
Le frère, Carver, vit mal cette situation où tout est fait pour protéger ses deux ainés et il se sent exclu du fait de ne pas être mage, c'est pourquoi une rivalité s'est installée entre lui et Hawke.
Les compagnons mages
On dénombre 3 compagnons possédant des talents pour la magie :
- Bethany, la soeur d'Hawke (spoiler : Bethany ne sera pas disponible en permanence, et disparaitra dès les premières minutes de jeu si vous incarnez un mage)
- Anders, l'ancien Garde des Ombres ayant fait alliance avec l'esprit de justice qui lui donne quelques aptitudes particulières
- Merrill, l'elfe Dalatienne cherchant à réparer l'eluvian par lequel un de ses amis à disparu, et prête pour cela à user de magie du sang tout en puisant dans ses connaissances de magie elfique.
Armes et protections du mage
L'unique arme utilisable par les mages est le bâton, qui leur permet de canaliser l'énergie venant de l'immatériel et de lancer leurs sorts. Quand un mage s'épuise et qu'il se retrouve en combat rapproché, il peut également utiliser son bâton, parfois pourvu d'une lame, pour frapper les ennemis. Plus une armure est lourde, plus elle empêche un mage de se concentrer, il préfèrera donc porter des robes et autres tenues légères.
Attributs du mage
Les attributs à favoriser pour un mage, en partie pour qu'il puisse satisfaire aux prérequis de ses armes et armures, sont la Magie et la Volonté.
La Magie augmente les dégâts des attaques magiques tout en renforçant la résistance aux dégâts magiques.
La Volonté quant à elle augmente la réserve de mana, énergie plus qu'indispensable pour qu'un mage soit utile au combat.
Un mage puisant ses ressources dans la magie du sang pourrait vouloir augmenter sa Constitution afin de bénéficier d'une réserve de santé plus importante.
Ruse, Force et Dextérité apportent chacune des avantages communs à toutes les classes (défense, résistance au renversement, chance de coups critiques...), mais il faut voir qu'un mage peut améliorer sa défense ou régénération de santé de manière magique. De plus il inflige de lourds dégâts sans forcément avoir besoin de faire des coups critiques, ce qui rends ces attributs dispensables.
Capacités
Les arbres communs
Elementaire
Arbre spécialisé dans les dégâts directs de feu ou de glace, principalement en zone. La glace peut : ralentir, immobiliser ou fragiliser les ennemis. Un ennemi fragilisé peut être détruit en un coup. Tous les sorts élémentaires sont associé à la force élémentaire qui, plus elle est forte, plus elle a de chance de renverser l'ennemi.
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Etreinte de l'hiver |
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Projette un souffle gelé sur une cible. Inflige des dégât de froid. Force elem. 2X Diminue la vitesse d'attaque et de déplacement de l'ennemi de 50%. coût : 20 mana | rechargement : 20s |
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Amélioration : souffle hivernal | |
Porte l'envergure à 3m (cercle autour de la cible) 40% de chance de fragilisation sur une cible gelée. 100% de chance de givrer un ennemi normal. |
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Boule de feu |
Libère un jet de flamme explosif, dispersant et brûlant les ennemis. Inflige des dégât de feu. Force elem. 3X Envergure de 5m (cercle). coût : 20 mana | rechargement : 20s |
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Amélioration : boule de feu ardente | |
Porte la force élémentaire à 5X. Porte l'envergure à 10m. |
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Pyromancien (passif) |
Accroît tous les dégâts de feu de 25%, y compris les dégâts basiques du bâton de feu. | |
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Cône de froid |
Projette un cône de glace devant le mage, blessant et ralentissant les ennemis. Inflige des dégâts de glace. Force elem. 2X Vitesse d'attaque et déplacement des ennemis -75% Envergure 12m (cône) coût : 30 mana | rechargement : 30s |
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Amélioration : congélation | |
60% de chance de geler les ennemis normaux. 20% de chance de fragiliser les ennemis gelés. |
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Tempête de flammes |
Déclenche une tempête de flamme qui ravage la zone. Inflige des dégâts de feux toutes les secondes pendant 10s. Force elem. 3X Envergure 10m (cercle) coût : 60 mana | rechargement : 30s |
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Amélioration : tempête de flammes apocalyptique | |
Porte l'envergure à 15m. Augmente les dégâts. |
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Maitrise des éléments (passif) |
Le mage maitrise parfaitement les deux éléments. +25% aux dégâts de feu et de froid. Régénération de mana +10. 100% de chance de fragiliser les ennemis gelés. |
Création
Cet arbre est dédié au soin, à la fortification et à la protection des alliés. Les glyphes permettent de contrôler l'approche des ennemis. Merrill, n'a pas accès à cet arbre.
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Soin |
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Imprègne un allié d'une énergie réparatrice, suturant les plaies et réduisant les fractures. Régénère 40% de la santé d'un allié. coût : 30 mana | rechargement : 40s |
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Amélioration : soin supérieur | |
Porte la régénération de santé à 80%. | |
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Glyphe paralysant |
Trace un glyphe au sol, paralysant les ennemis qui le franchissent. Paralyse jusqu'à 2 ennemis. 100% de chance de paralyser les ennemis normaux pendant 4s. Le glyphe reste actif pendant 20s ou 1s à partir du premier ennemi paralysé. Envergure 6m (cercle/piège) coût : 25 mana | rechargement : 30s |
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Amélioration : glyphe asservissant | |
Porte le nombre d'ennemis paralysés à 4. Porte la durée de paralysie à 10s. Porte la durée du glyphe à 3s à partir de la première paralysie. |
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Aura héroïque (maintenu) |
Tant que le mage maintient cette aura, le groupe combat mieux. Attaque +15% Défense +8% coût : 20% de la jauge de mana | rechargement : 5s |
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Amélioration : aura vaillante | |
Dégâts +10% Probabilité de critique +10% |
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Accélération |
Pendant un court instant, le groupe est plus rapide. Vitesse d'attaque +50% pendant 10s. coût : 30 mana | rechargement : 60s |
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Amélioration : accélération fulgurante | |
Porte la durée de l'amélioration à 20s. | |
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Glyphe répulsif |
Trace un glyphe qui repousse les ennemis avec une déferlante de force physique. Force physique 6X Durée 10s. Envergure 6m (cercle) coût : 30 mana | rechargement : 30s |
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Amélioration : glyphe antagoniste | |
Porte la force physique à 18X (augmente la force de propulsion). |
Sauvage
Magie permettant de contrôler la terre et la foudre. Elle permet d'infliger des dégâts, de se protéger et de pétrifier les ennemis.
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Poing de pierre |
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Projette un poing de pierre qui percute violemment la cible. Inflige des dégâts physiques. Force physique 4X. coût : 20 mana | rechargement : 15s |
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Amélioration : poing du golem | |
Dégâts physiques considérablement augmentés. Porte la force physique à 6X. Sur un ennemi désorienté (par un voleur) : +200% dégâts, +200% force physique. |
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Foudre conductrice |
Lance un trait de foudre qui frappe la cible et se répercute sur des ennemis proches de celle-ci. Inflige des dégâts électriques en 2 salves. Force elem. 2X Envergure 2m (ricochet autour de la cible) coût : 30 mana | rechargement : 20s |
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Amélioration : réaction en chaine | |
Porte le nombre de salve à 4 et impacte plus d'ennemis. Les ennemis sont étourdis. Porte l'envergure à 4m. Sur cible étourdie : dégâts 300%, force elem. 300% |
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Armure de pierre (maintenu) |
Un gangue de pierre protège le mage pendant les combats. Armure +25%. coût : 10% de la jauge de mana | rechargement : 5s |
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Pétrification |
Enseveli l'ennemi sous la terre, l'empêchant de bouger mais lui donnant une forte résistance aux dégats. 100% de chance de paralyser tous les ennemis pendant 12s. Augmente la résistance aux dégâts de l'ennemi de 50% coût : 30 mana | rechargement : 45s |
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Amélioration : dessèchement | |
Rend l'ennemi plus faible et baisse sa résistance aux dégat de 30%. 100% de chance de fragiliser un ennemi normal. |
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Tempête |
Des traits de foudre s'abattent sur les ennemis dans une vaste zone. Inflige de faibles dégâts de foudre toutes les 4s pendant 20s. Force elem. 2X Envergure 15m (cercle) coût : 50 mana | rechargement : 30s |
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Amélioration : double frappe | |
La foudre frappe 2x plus souvent (toutes les 2s). | |
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Galvanisme(passif) |
Le mage contrôle parfaitement la terre et la foudre, améliorant toutes ses compétences. Poing de pierre : +25% au dégâts physiques. Armure de pierre : +25% à l'armure. Pétrification : +25% à la durée Dégâts d'électricité +25% Régénération de mana +10 |
Esprit
La magie de l'esprit vise à perturber l'adversaire, pour contourner leurs défense et venir à bout de la concentration des mages.
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Carreau de l'esprit |
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Décoche un trait d'énergie spirituel qui frappe la cible. Inflige des dégâts spirituels. Force elem. 2X coût : 20 mana | rechargement : 10s |
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Amélioration : frappe spirituelle | |
Augmente considérablement les dégats. Porte le coût à 15 mana. Contre les cibles désorientées : 300% de dégâts spirituels, 200% de force élémentaire. |
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Dissipation |
Interromps les sorts des mages ennemis, brises les sorts maintenus des ennemis, dissipe les effets magiques hostiles subits par les membres du groupe. Probabilité de dissipation : 100% Envergure 5m (cercle) coût : 20 mana | rechargement : 15s |
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Amélioration : transmutation | |
Inflige de lourds dégâts spirituels aux ennemis qui préparaient un sort. Régénère 20% de santé aux alliés victimes de sorts hostiles. |
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Entropie avec les déchus (maintenu) |
Tant que ce mode est activé, le mage puise de l'énergie dans les cadavres environnants. Régénération de mana : 5% par cadavre Envergure 10m (cercle autour du mage) coût : 20% de la jauge de mana | rechargement : 5s |
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Amélioration : vortex des déchus | |
Porte la régénération de mana à 10% par cadavre. Régénération de santé : 5% par cadavre. |
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Bombe vivante |
Transforme l'ennemis en une bombe vivante qui explose quand il meurt. |
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Amélioration : bombe vivante corrosive | |
La victime subit des dégâts spirituels tant que le maléfice est en cours. 200% de dégâts si la victime est désorientée. |
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Amélioration : bombe vivante virulente | |
Quand la victime explose, elle a 20% de chance d'infecter les ennemis touchés. 200% de dégât spirituels et 200% de force physique aux ennemis désorientés. |
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Maitrise des esprits (passif) |
Le mage maitrise la magie spirituelle et puise dans l'énergie de l'immatériel pour renforcer ses dégâts. +25% dégâts spirituels +10% probabilité de critique Taux de régénération de mana +10 |
Entropie
Le mage plonge les ennemis dans des hallucinations terrifiantes. Anders n'a pas accès à cet arbre.
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Tourment |
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Le mage maudit l'ennemi, lui faisant craindre tous les dégâts. Résistance aux dégâts de la cible -25% pendant 15s. coût : 20 mana | rechargement : 30s |
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Amélioration : mauvais oeil | |
Probabilité de critique sur la cible 100% pendant 15s. | |
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Horreur |
Terrifiée par une hallucination, la cible est assommée. 100% de chance d'assommer tout ennemi pendant 10s. coût : 30 mana | rechargement : 25s |
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Amélioration : désespoir | |
Inflige de lourds dégâts spirituels à chaque secondes. | |
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Imprécision |
Asservit la cible, la rendant incapable de combattre correctement. -50% à l'attaque de la cible. La cible a 0% de chance d'infliger des coups critiques Durée 15s. coût : 25 mana | rechargement : 30s |
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Amélioration : entrave | |
-75% à la vitesse d'attaque et de déplacement de la cible. | |
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Sommeil |
Le mage tente de plonger les ennemis dans un sommeil temporaire, interrompu à la moindre attaque. 50% de chance d'infliger somnolence aux ennemis normaux pendant 15s. Envergure 6m (cercle) coût : 40 mana | rechargement : 30s |
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Amélioration : coma | |
100% de chance de paralyser les cibles assoupies. | |
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Nuage entropique |
Le mage déchaine tous ses sorts d'un coup, créant une zone chaotique. Attaque ennemie -25% Défense ennemie -25% Probabilité de provoquer somnolence 10% sur les ennemis normaux Probabilité d'assommer 25% sur les ennemis normaux Durée 30s. coût : 50 mana | rechargement : 50s |
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Amélioration : nuage mortel | |
Inflige des dégâts spirituels toutes les 2s. |
Arcane
La magie arcanique permet au lanceur de se protéger tout en écrasant les adversaires.
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Bouclier mystique (maintenu) |
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Le mage invoque une aura protectrice qui le protège des attaques. Défense +20% coût : 20% de la jauge de mana | rechargement : 5s |
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Amélioration : bouclier élémentaire | |
Résistance à tous les éléments +20%. | |
Amélioration : rempart mystique | |
La protection du bouclier s'applique à tout le groupe | |
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Onde mentale |
Le mage émet une vague télékinétique qui renverse les ennemis et les distraits. Force physique 6X. Réduction de menace : variable selon le niveau de l'adversaire. Envergure 5m (cercle autour du mage) coût : 10 mana | rechargement : 10s |
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Amélioration : déflagration assommante | |
Porte la force physique à 18X. Porte l'envergure à 8m. 100% de chance d'assommer les ennemis normaux. |
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Armes élémentaires (maintenu) |
Le mage partage sa puissance élémentaire avec tous les membres du groupe. Les membres du groupe inflige des dégâts élementaires supplémentaires en fonctions de l'élément du bâton du mage. coût : 10% de la jauge de mana | rechargement : 5s |
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Barrière |
Le mage ou un allié choisi est entouré d'une barrière déviant les dégâts. Résistance aux dégâts +50% pendant 6s. coût : 30 mana | rechargement : 45s |
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Amélioration : forteresse mystique | |
Porte la résistance aux dégâts à +100%. | |
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Carcan compresseur |
Le mage enferme un ennemi dans une cage qui rétrécie au court du temps infligeant de très lourds dégâts en peu de temps. Inflige des dégâts physiques colossaux . Vitesse d'attaque et déplacement de l'ennemi -50% (40% de chance contre les ennemis normaux) Durée 10s. coût : 30 mana | rechargement : 30s |
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Amélioration : prison paralysante | |
Augmente la quantité de dégâts physiques. Les ennemis étourdis ont 100% de chance d'être paralysés et subissent 200% des dégâts. 40% de chance de paralyser les ennemis normaux. |
Les spécialisations d'Hawke
Ces arbres sont à débloquer à l'aide d'un point de spécialisation. Hawke gagnera 2 points de spécialisation au cours de la partie, un au niveau 7, l'autre au niveau 14.
Guérisseur vital
Les guérisseurs vitaux sont surveillés par les Templiers qui les soupçonnent de frayer avec les démons de l'immatériel, les avantages et soins colossaux qu'ils confèrent égalant à peine les risques. Cette spécialisation confère +25 à la réserve de mana.
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Aura curative (maintenu) |
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Tant que cette aura est maintenue, le guérisseur vital peut utiliser ses sorts de guérison mais ne peut plus lancer le moindre sort offensif. +100 à la vitesse de régénération de santé des alliés. Envergure 10m (cercle autour du mage) coût : 30% de la jauge de mana | rechargement : 20s |
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Amélioration : rayonnement | |
Porte l'envergure à 15m. | |
Amélioration : foi | |
+100 à la vitesse de régénération de santé des alliés (pour un total de +200). | |
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Soin de groupe |
Apporte un afflux d'énergie créatrice à tous les alliés pour les soigner. Régénération de santé : 25% coût : 50 mana | rechargement : 50s |
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Amélioration : unité | |
Porte la régénération de santé à 40%. | |
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Vitalité (passif) |
Le liens du guérisseur avec l'immatériel le rend bien plus résistant. Constitution +10 Vitesse de régénération de santé +100 |
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Résurrection |
Le mage ranime tous les alliés tombés au combat, en leur rendant un peu de santé et d'énergie. Régénération de santé : 30% Régénération mana/endurance : 40% coût : 40 mana | rechargement : 120s |
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Amélioration : renouveau | |
Porte la régénération de santé à 50% Porte la régénération de mana/endurance à 60% |
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Amélioration : refus | |
Porte le temps de rechargement à 100s. | |
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Seconde chance (passif) |
Galvanisés par la présence du guérisseur vital, les alliés tombés au combat se relèvent sans blessures. Confère une immunité aux blessures (malus suite au décès). |
Magie du sang
Les mages du sang ou "maléficiens" inspirent la crainte car leurs sorts sont incroyablement puissant et permettent de contrôler les esprits. Malgré la traque sans relâche que font les Templiers, leurs rangs ne cessent de grandir... Mais est-ce que la traque des Templiers ne serait pas en cause ? Certains apostats bien intentionnés se tourneraient en effet vers elle en dernier recours pour leur échapper.
Cette spécialisation confère +25 à la santé. Les créatures dénuées de sang sont immunisées aux sorts de magie du sang.
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Sang neuf (maintenu) |
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Un mage du sang doit activer ce mode pour lancer ses sorts et utiliser son sang pour lancer d'autres sorts. Il n'utilise plus de mana, mais ne peut plus être soigné par les sorts de soins et potions. 1 point de santé donne l'équivalent de 2 points de mana. coût : 70% de la jauge de mana | rechargement : 20s |
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Amélioration : soif de sang | |
Passe le ratio de 1pv = 2 mana à 1pv = 3 mana | |
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Sacrifice |
Absorbe l'essence vitale d'un allié pour se régénérer. Enlève 20% de santé à l'allié et la transfère intégralement au mage. rechargement : 50s |
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Amélioration : sacrifice macabre | |
+50% de santé transférée (ex : l'allié perd 20pv, le mage ne gagne pas 20 mais 30pv) 200% de santé transférée si l'allié meurt à cause de ce sort. |
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Hémorragie |
Corrompt le sang des ennemis dans la zone visée leur faisant subir de lourds dégâts, en dépit de toutes leurs protections. Inflige de lourds dégâts physique. Armure de l'ennemi temporairement à 0%. Résistance de l'ennemi aux dégâts temporairement à 0%. Envergure 10m (cercle) coût : 60 mana | rechargement : 30s |
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Amélioration : hémorragie paralysante | |
Augmente les dégâts infligés. 500% de dégâts contre les ennemis étourdis. 50% de chance de paralysie sur les ennemis normaux. |
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Pilleur de tombe |
Le mage régénère sa santé en puisant dans le sang des morts. Régénération de santé : 10% par cadavre. Envergure 12m (cercle autour du mage) rechargement : 45s |
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Amélioration : un pied dans la tombe | |
Puise également une portion de santé dans les créatures vivantes. (10% de santé par ennemi) 100% de la santé du mage est infligée en dégâts spirituels. Les ennemis ont 0% d'armure et 0% de résistance à cette attaque. |
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Esclave du sang |
Le mage asservi un ennemi, le forçant à combattre pendant une courte période à ses côtés, puis le laisse mourir. coût : 40 mana | rechargement : 30s |
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Amélioration : gerbe de sang | |
L'esclave explose en mourant, infligeant des dégâts spirituels équivalant à 75% de sa santé maximale. |
Magie de la force
Spécialité du cercle de Kirkwall, la magie de force permet de manipuler les lois de la nature afin de repousser, écraser et saper la force des adversaires.
Cette spécialité donne +25% à la force élémentaire et à la force physique pour tous les sorts et toutes les attaques. C'est la seule spécialisation que peut prendre Bethany.
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Poing du créateur |
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Le mage projette les ennemis au sol avec une puissance inouïe. Inflige des dégâts physiques. Armure de l'ennemi à 0%. 20% de chance d'assommer les ennemis normaux Envergure 6m (cercle) coût : 40 mana | rechargement : 15s |
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Amélioration : fureur du créateur | |
Porte le temps de recharge à 10s. | |
Amélioration : marteau du créateur | |
600% de dégâts sur les ennemis étourdis. Porte l'envergure à 10m. |
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Explosion télékinésique |
Le mage projette les ennemis au loin. Force physique 20X. Envergure 6m (cercle autour du mage) coût : 30 mana | rechargement : 20s |
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Amélioration : souffle télékinésique | |
Porte la force physique à 30X. | |
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Infaillible (passif) |
Le mage ne craint plus de tomber ou d'être interrompus, les forces physique et élémentaires n'ont plus de prise sur lui. Trempe +50. |
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Cercle de gravité |
Le mage dévie la gravité d'une zone, ralentissant les ennemis d'autant plus qu'ils sont proches du centre de la zone. Durée 20s, envergure 12m (cercle) coût : 30 mana | rechargement : 40s |
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Amélioration : sphère de gravité | |
Porte l'envergure à 18m. | |
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Traction des abysses |
Le mage invoque un tourbillon d'énergie qui aspire les ennemis et les ralentit. Force physique 30X. Vitesse d'attaque et déplacement des ennemis -50%. Durée 5s, envergure 10m (cercle) coût : 30 mana | rechargement : 25s |
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Amélioration : bord des abysses | |
Porte l'envergure à 15m. |
Arbre spécial de Merrill (Paria dalatien)
Merrill s'est toujours sentie à l'écart et ses choix n'ont fait que creuser le fossé qui la sépare des siens. Elle est capable d'user de magie elfique et de magie du sang.
SOLIDARITE : La présence d'Hawke galvanise Merrill. Sang de la première confère 1 point de mana supplémentaire par point de vie.
PARIA : Rejetée de tous, Merrill ne compte que sur elle même. Résistance aux dégâts +10%.
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Courroux des Elvhen (maintenu) |
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Merrill retourne les forces terrestres contre ses ennemis, infligeant des dégâts autour d'elle tant qu'elle maintient le sort. Inglige des dégâts naturels toutes les 4s. Envergure 6m (cercle autour de Merrill) coût : 20% de la jauge de mana | rechargement : 5s |
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Amélioration : grâce d'Arlathann | |
Régénération de santé 1% par ennemi proche toutes les 4s, ces soins fonctionnent même si sang de la première est activé. | |
Amélioration : deuil de Dalatie | |
Porte l'envergure à 8m. Augmente les dégâts infligés aux ennemis. |
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Sang de la première (maintenu) |
Merrill puise dans ses connaissances d'archiviste et de la magie du sang pour se rendre plus puissante. Les sorts consomment de la santé au lieux du mana avec un ratio d'1pv pour 2 points de mana. Merrill ne peut plus recevoir de soins normaux ni de potions. coût : 70% de la jauge de mana | rechargement : 20s |
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Guet-apens |
Merrill invoque des vrilles de magie naturelle happant les ennemis et les blessant. Inflige des dégâts naturels. Force elem. 2X. Envergure 8m (cercle) coût : 30 mana | rechargement : 20s |
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Jet de pierre |
Ce sort rare, même au sein des archivistes, permet à Merrill de se déplacer sous terre pour rejoindre rapidement un allié. coût : 15 mana | rechargement : 30s |
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Blessures du passé |
Merrill dénature le sang des ennemis dans la zone pour leur infliger de sévères lésions internes, en dépit de leur armure. Inflige des dégâts physiques. L'ennemi a temporairement 0% de résistance aux dégât et 0% d'armure. Envergure 10m (cercle) coût : 60 mana | rechargement : 30s |
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Amélioration : prison paralysante | |
Augmente la quantité de dégâts physiques. 50% de chance de paralyser les ennemis normaux. |
Arbre spécial d'Anders (Vengeance)
Le ressentiment d'Anders envers les mauvais traitements infligés aux mages par la Chantrie a transformer l'esprit de Justice qui l'habite en Vengeance.
CONSENSUS : Le soutient d'Hawke aide Anders à se concentrer. +10% à tous les types de dégâts.
INTRANSIGEANCE : "Les mages seront libres." C'est pour cela qu'Anders se bat envers et contres tous. Vitesse de régénération de santé +50.
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Vengeance (maintenu) |
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Anders maitrise mieux l'esprit qui l'habite. Il devient beaucoup plus puissant mais ne peut pas être soigné et est plus fragile. Ce mode est incompatible avec Panacée. Dégâts +10% Résistance aux dégâts -50% coût : 20% de la jauge de mana | rechargement : 20s |
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Amélioration : courroux | |
Dégâts +10% | |
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Martyre |
Anders sacrifie sa santé pour régénérer sa mana et lancer des sorts plus vite. Santé -5%. Mana +5%. Les sorts en court de rechargement sont disponibles plus vite. |
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Sang ennemi (passif) |
Anders ne s'arrêtera pas tant qu'il n'aura pas accompli sa tâche. Régénère au moins 10% de santé pour chaque ennemi tué quand vengeance est activé (régénération en fonction du rang de l'ennemi) |
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Justice expéditive (passif) |
Anders peut lancer ses sorts très rapidement. Temps de rechargement des sorts 90% pour tous les sorts. |
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Panacée (maintenu) |
Anders a toujours eu un don pour la médecine, tant que ce mode est actif ses alliés se régénère plus vite même en plein combat. Vitesse de régénération de santé +100 pour tout le groupe Envergure 10m (cercle autour d'Anders) Anders ne peut pas utiliser de sorts offensifs. coût : 40% de la jauge de mana | rechargement : 20s |
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Regroupement |
Anders peut relever un allié à terre, même en plein combat, le soignant un peu en même temps. Ranime un allié avec 30% de santé et 40% de mana / endurance. coût : 45 mana | rechargement : 120s |
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Soutient allié |
Dans son dispensaire Anders a appris à soigner beaucoup de monde rapidement. Il peut soigner tout le groupe en un seul sort. Régénération de santé 25% pour tout le groupe. coût : 50 mana | rechargement : 50s |