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Facebook Deviantart L'équipe ContactLa voie du voleur
Les combattants agiles, pas très lourdement armés, et savant se fondre dans l'ombre sont souvent qualifiés de "voleurs". Mais ils ne sont pas forcément à confondre avec les malandrains près à détrousser n'importe quel passant... bien qu'ils le feraient avec une grande facilité.
Certains d'entre eux se retrouvent engagés dans des armées où leurs talents pour l'arc ou pour des opérations discrètes sont plus qu'apréciés.
Hawke s'était engagé avec son frère, Carver, dans la grande armée de Férelden et ils prirent part à la grande bataille contre les engeances à Ostagar. Suite à la trahison de Logain et au massacre du roi, ils prirent la fuite et se précipitèrent vers Lothering où étaient restées leur mère et leur soeur.
Hawke devra assurer la sécurité de sa famille au cours du trajet et s'assurer que sa soeur, Bethany, ne soit pas découverte par les templiers. Sa soeur et sa mère sont soulagée de l'avoir pour les protéger, quant au frère, Carver, s'il admire son ainé il le jalouse tout autant et se plaint qu'il n'y en aie que pour "le grand héros".
Les compagnons voleurs
On dénombre 4 compagnons possédant des talents de voleur :
- Varric Tethras, armé de sa légendaire arbalète nommée "Bianca", essaie de se faire passer pour un simple conteur mais ses prouesses au combat sauveront bien des fois Hawke.
- Isabela, duelliste redoutable, pirate au navire perdu, la rivainienne comme l'appelle Varric a rencontré le Garde des Ombres et sa bande avant de choisir de s'associer à Hawke.
- Sebastian Vael (nécessite l'achat d'un DLC), prince d'Osterburg, il devait diriger la milice mais il n'était pas doué avec une épée, son grand père lui enseigna alors comment utiliser l'arc.
- Tallis (nécessite l'achat d'un DLC, compagnon temporaire), énigmatique voleuse qui embarque Hawke dans une chasse au bijou en Orlais.
Armes et protections du voleur
Le voleur ne s'embarasse que rarement d'une armure en métal : trop bruyant, pas assez de mobilité... Par contre les robes et autre tenues uniquement en tissus, quand on arrive au corps à corps c'est un peu dangereux. Ils préfèrent donc des tenues alliant légèreté, souplesse et protection : en cuir, tissus et parfois quelques protection en métal léger.
Au niveau des armes, ils ont assez peu de choix : soit ils veulent aller au corps à corps et surprendre leurs ennemis à coup de dagues dans le dos, soit ils préfèrent mettre un peu de distance entre eux et la mêlée et préfèreront utiliser un arc.
Attributs du voleur
Les attributs à favoriser pour un voleur, en partie pour qu'il puisse satisfaire aux prérequis de ses armes et armures, sont la Dextérité et la Ruse.
La Dextérité augmente les dégâts et les chances de réussir à donner des coups pour les voleurs, elle augmente aussi les chances d'effectuer des coups critiques.
La Ruse quant à elle augmente la défense (capacité à éviter les coups), elle augmente aussi quantité de dégâts lors des critiques. Pour les voleurs, elle détermine aussi la capacité à ouvrir les coffres et à désamorcer les pièges. Pour avoir la capacité d'ouvrir tous les coffres et désamorcer les pièges les plus durs, il faudra avoir un score de ruse au moins égal à 40.
Force, endurance et magie confèreront quelques protections qui peuvent s'avérer utiles mais pas indispensables, le voleur préférant éviter de prendre des coups. La volonté, enfin, permettra d'éviter de tomber à court d'énergie, bien que certaines compétence permettent de recharger les batteries.
Capacités
Les arbres communs
Combat à deux armes
Féru de combat à l'aide de deux dagues, le voleur manie des engins de mort dans chaque main. Varric et Sébastian n'ont pas accès à cet arbre.
Enchaînement impitoyable (passif) | |
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A chaque coup simple, le voleur augmente ses chances d'infliger des coups critiques. L'effet est annulé à la moindre utilisation de talent. La frappe explosive inflige des dégats supplémentaires. Probabilité de critique +2% par coup, cumulable 10 fois (total 20%) |
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Frappe explosive | |
Le voleur termine son combo intié avec enchainement impitoyable pour porter un coup d'autant plus puissant qu'il aura porté de coup. Dégâts physiques faibles. Dégât physique +50% par coup simple précédent l'attaque, cumulable 10 fois (total +500%, les dégâts deviennent très importants et il faut ajouter la probabilité de critique forte) Force physique 2x coût : 15 endu. | rechargement : 25s |
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Amélioration : frappe impitoyable | |
Dégâts +300% sur les cibles étourdies Probabilité de critique 100%. |
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Attaque sournoise | |
Vif comme l'éclair le voleur disparait dans un nuage de fumée pour réapparaitre dans le dos de sa cible et lui asséner un puissant coup. Dégât physiques moyens/faibles (mais bonus à ajouter pour coup dans le dos) Force physique 2x coût : 20 endu. | rechargement : 15s |
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Amélioration : perforation | |
Porte le rechargement à 10s. | |
Amélioration : meurtre |
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Probabilité de critique 100%. | |
Double canine | |
Le voleur plante ses deux armes dans l'ennemis, infligeant un coup critique avec chacune d'elles. Dégâts physiques importants (x2 coups) Force physique 2x (x2 coups) Probabilité de critique 100% coût : 30 endu. | rechargement : 30s |
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Amélioration : poigne inversée | |
Porte le rechargement à 20s. | |
Lacération (maintenu) | |
A chaque coup, le voleur a des chances de créer des plaies ouvertes qui font perdre régulièrement du sang à l'ennemi. Inflige l'équivalent des dégâts d'une seconde attaque simple pendant 5s. Probabilité 10% coût : 10% de la jauge d'endu. | rechargement : 10s |
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Amélioration : mutilation | |
100% de chance d'infliger des blessures profondes sur les ennemis étourdis |
Combat à distance
Le voleur se spécialise dans le tir et l'éclaircissement des rangs ennemis. Isabela et Tallis n'ont pas accès à cet arbre.
Flèche détonante | |
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Flèche qui explose à l'impact dans une pluie de shrapnels et de flammes. Dégâts de feux faibles Force élémentaire 3X Envergure 5m. coût : 30 endu.| rechargement : 20s |
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Amélioration : flèche de fumée | |
Probabilité d'enténébrer 100% (crée une zone d'aveuglement où les alliés peuvent se dissimuler) | |
Amélioration : flèche destructrice | |
Dégâts 600% sur les cibles fragilisées (par un mage) Force physiques 400% sur les cibles fragilisées Temps de recharge porté à 15s. |
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Tir incapacitant | |
Décoche une flèche qui immobilise l'ennemi un court instant. |
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Amélioration : tir incapacitant rapide | |
La durée passe à 15s. Le rechargement passe à 15s. |
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Amélioration : tir désorientant | |
Dégâts +50% Probabilité de désorientation 100% |
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Lance de l'archer | |
Décoche une flèche si puissante qu'elle transperce tous les ennemis sur son passage. Dégâts moyens contre tous les ennemis sur son passage. Force physique 2x contre tous les ennemis sur son passage. Probabilité de critique 100% contre la cible visée. coût : 40 mana | rechargement : 30s |
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Amélioration : lance de châtiment | |
Tue instantanément les ennemis les plus faibles. Dégâts +50% Dégâts 600% sur les cibles fragilisées (par un mage) Force physiques 400% sur les cibles fragilisées |
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Pluie de flèches | |
Décoche une volée de flèche. Pendant un court instant les flèches pleuvent sur les rangs ennemis. Dégâts physique faibles toutes les secondes pendant 4s (équivalent dégât moyens) Envergure 10m coût : 30 mana | rechargement : 30s |
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Amélioration : cyclone | |
Vitesse attaque et déplacement ennemis : -50%. L'envergure passe à 15m. |
Sabotage
Un voleur pratiquant le sabotage sait surprendre et saper les forces ennemies.
Ruade | |
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Le voleur charge en avant, essayant de renverser sa cibles et les autres ennemis proches. Force physique 16x. coût : 15 endu. | rechargement : 15s |
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Amélioration : charge | |
Le voleur renverse en plus les ennemis sur son passage. | |
Amélioration : attaque éclair | |
L'attaque inflige de faibles dégâts. | |
Fiole miasmatique | |
Le voleur lance une fiole explosive, qui assomme les ennemis. Probabilité d'assommer 100% contre les ennemis normaux. Durée 4s. Envergure 5m. coût : 20 endu. | rechargement : 20s |
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Amélioration : formule améliorée | |
La durée passe à 6s. Le rechargement passe à 15s. |
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Brume exténuante | |
Le voleur enveloppe les ennemis dans une brume épaisse qui les ralentis. Vitesse d'attaque et déplacement des ennemis -50% Durée 10s. Envergure 6m. coût : 20 endu. | rechargement : 20s |
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Amélioration : brume impénétrable | |
Probabilité d'enténébrer 100% | |
Amélioration : brume irrésistible | |
Probabilité de désorienter une cible normale 100% | |
Confusion | |
Le voleur piège les ennemis qui se mettent à se battre entre eux. Probabilité de confusion 50% sur les ennemis normaux Durée 10s Envergure 4m. coût : 30 endu | rechargement : 30s |
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Amélioration : chaos | |
La durée passe à 20s. Probabilité de désorienter 100% contre les ennemis contre les cibles confuses. |
Spécialiste
Ce voleur est un expert et sait quand user de sa vitesse, de sa force ou de sa précision pour accabler l'adversaire.
Vitesse (maintenu) | |
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Le voleur a une vitesse d'attaque accrue. Vitesse d'attaque +10% Ne peut pas être utilisé en même temps que "précision" ou "force". coût : 20% de la jauge d'endu. | rechargement : 5s |
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Amélioration : vitesse éclair | |
Vitesse d'attaque +5% (total +15%) | |
Amélioration : vitesse stimulante |
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Temps de recharge de toutes les compétences : -10%. | |
Précision (maintenu) | |
Extrêmement précis, les coups du voleur portent et font souvent très mal. Attaque +20% Probabilité de critique +10% Ne peut pas être utilisé en même temps que "vitesse" ou "force". coût : 15% de la jauge d'endu. | rechargement : 5s |
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Amélioration : attaque ajustée | |
Attaque +10% (total +30%) | |
Amélioration : coups critiques ajustés |
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Probabilité de critique +5% (total +15%) | |
Force (maintenu) | |
Le voleur met toute sa force dans ses coups pour essayer d'assommer l'ennemi... et comme il donne beaucoup de coups, il a de bonnes chances d'y parvenir. Probabilité d'assommer 3% contre les ennemis normaux Ne peut pas être utilisé en même temps que "vitesse" ou "précision". coût : 20% de la jauge d'endu. | rechargement : 5s |
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Amélioration : force tranchante | |
Le voleur inflige de faibles dégâts de saignement en plus des dégâts normaux contre les ennemis assommés. | |
Amélioration : force assommante |
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Probabilité d'assommer +3% contre les ennemis normaux (total 6%) | |
Harmonie (passif) | |
Quand le voleur utilise Force, Vitesse ou Précision, il bénéficie aussi d'améliorations des autres modes. |
Vermine
Le voleur connait des techniques perfides lui permettant d'exploiter les faiblesses de ses ennemis et de contrôler le cours de la bataille.
Angle mort (passif) | |
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Le voleur peut recourir a des attaques plus puissantes contre les ennemis distraits. Dégâts 120% contre les ennemis qui n'attaquent pas le voleur. |
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Remuer le couteau (passif) | |
Le voleur se moque de faire un combat équitable, tout ce qui compte c'est la victoire, il s'en prend férocement aux ennemis assommés. Probabilité de critique contre les cibles assommées 100%. |
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Dos à dos | |
Le voleur disparait pour rejoindre furtivement un allié et lui porter secours. coût : 15 endu | rechargement : 30s |
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Amélioration : ami invisible | |
Le voleur reste furtif pendant 10s. | |
Persévérance (passif) | |
Le voleur ne connait pas le repos, il est capable de passer d'un coup à l'autre très rapidement. Régénération d'endurance +1% par attaque de base. |
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Marque | |
Le voleur est un conspirateur né, quand il désigne un ennemi à ses alliés, tous ceux qui se mettent à l'attaquer ont de forte chance de lui faire très mal. Probabilité que les alliés fassent un coup critique contre la cible : +25% coût : 20 endu. | rechargement : 30s |
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Armistice | |
Le voleur donne du répis à un allié en distrayant les ennemis qui l'attaque. Ces derniers se retourne alors contre tout autre alliés qu'ils estiment menaçant. Réduction de menace 100%. Envergure 10m. coût : 20 endu | rechargement : 20s |
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Amélioration : trêve | |
Temps de recharge porté à 15s | |
Provocation | |
Le voleur incite les ennemis à attaquer un allié particulier, redirigeant toute leur haine contre lui. C'est l'occasion de les envoyer vers un allié résistant qui encaissera leurs coups. De plus toutes les compétences s'appuyant sur le nombre d'ennemis proches se retrouvent renforcée (bravoure, pilleur de tombe, discernement ou courroux des elvhens...) Déplacement de menace sur l'allié visé 100% Envergure 6m. coût : 20 endu | rechargement : 20s |
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Amélioration : parcage | |
L'envergure est portée à 10m. |
Subterfuge
Grâce à sa roublardise, le voleur sait prendre l'avantage.
Furtivité | |
---|---|
Le voleur disparait aux yeux de tous et déambulle à sa guise sur le champs de bataille. Les ennemis cessent immédiatement de l'attaquer, mais la moindre action le rendra à nouveau visible. Effet : furtivité. Vitesse de déplacement -40% Durée 10s coût : 20 endu | rechargement : 30s |
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Amélioration : course silencieuse | |
Le voleur peut se déplacer à une vitesse normale. | |
Amélioration : camouflage | |
La durée passe à 15s. Le rechargement passe à 20s. |
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Evasion | |
Le voleur fait un bon en arrière, décourageant les ennemis de l'attaquer. Réduction de menace variable selon le rang des ennemis. Envergure 5m. coût : 15 endu. | rechargement : 10s |
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Amélioration : repli tactique | |
Probabilité d'assommer 100%. | |
Linceul persistant (passif) | |
Si le voleur est enténébré et furtif, il peut effectuer une action sans perdre la furtivité, il perd seulement l'effet de ténèbre. S'il fait une deuxième action, la furtivité s'arrête. | |
Embuscade (passif) | |
Quand il est discret, le voleur fait des coups critiques. 100% de probabilité de critique sous les effets de furtivité. | |
Souffle de caméléon | |
Le voleur protège ses alliés en jetant une fiole qui libère un nuage de fumée. Probabilité d'enténébrer 100% sur les alliés. Durée 10s. Envergure 5m. coût : 20 endu. | rechargement : 30s |
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Amélioration : nuage de caméléon | |
La durée passe à 15s. L'envergure passe à 8m. |
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Subtilité (passif) | |
Le voleur attaque en toute subtilité, paraissant moins dangereux qu'il ne l'est. Génération de menace -25%. |
Les spécialisations d'Hawke
Ces arbres sont à débloquer à l'aide d'un point de spécialisation. Hawke gagnera 2 points de spécialisation au cours de la partie, un au niveau 7, l'autre au niveau 14.
Ombre
Les maitres des ombres savent se faire discret, endorment la vigilance des ennemis et leur porte des coups fatals quand ils s'y attendent le moins. Plaque tournant de la contrebande, Kirkwall ne compte plus les adeptes de ces techniques qui les enseignent à leur tour.
Probabilité de furtivité : 3% quand Hawke subit des dégâts.
Discrétion | |
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Le voleur fait profil bas pour endormir la vigilance ennemie, se ménageant une trouée pour attaquer vite et fort sans se faire voir. Réduction de menace 100% Génération de menace -50% pour tous les voleurs et mage à moins de 10m Durée 10s Envergure 20m. coût : 30 point d'endu | rechargement : 30s |
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Amélioration : indiscernable | |
Double la durée (total 20s). | |
Amélioration : imperceptible | |
Génération de menace -50% pour tous les voleurs et mage à moins de 10m (total : génération de menace -100%) | |
Précision chirurgicale (passif) | |
Le voleur connait mieux que personne les points faibles des ennemis. Dégâts critiques +50% |
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Coup critique désorientant (passif) | |
Quand il est enténébré, le voleur désoriente facilement ses ennemis. Dégâts critiques +50% si enténébré Probabilité de désorientation 100% si enténébré |
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Leurre | |
Crée un leurre qui permet au voleur de s'éclipser en mode furtif. Santé du leurre : 50% de la santé du voleur Durée 10s coût : 40 endu | rechargement : 45s |
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Amélioration : leure solide | |
Santé du leurre : 100% de la santé du voleur Durée 15s |
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Amélioration : leurre piégé | |
Le leurre explose en fin de vie, infligeant des dégâts de feu proportionnels à sa santé. | |
Prédateur (passif) | |
Particulièrement doué pour les attaques à revers, le voleur sait les rendre très douloureux. Probabilité de critique 100% avec les attaques à revers. |
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Voile d'ombre (passif) | |
Quand le voleur passe en furtivité il devient également enténébré, cet effet perdure quelques temps après la perte de le furtivité, lui permettant de passer encore un peu innaperçu. |
Duelliste
De duelliste se spécialise dans les combats singulier. Sa devise ? "Efficacité". L'art du duel est moins populaire à Kirkwall qu'à Orlais mais l'on trouve quand même quelques maîtres prêts à enseigner aux voleurs la vivacité d'esprit nécessaire à cet art. Arc ou lames, peu importe, un ennemi fou et enragé devient une proie facile à abattre.
Cette spécialisation confère un bonus de +5%à la probabilité de critique.
Lacher de gant | |
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Le voleur lance un défi à son ennemi, lui faisant abandonner tout ses adversaires. Durée 20s. coût : 25 endu | rechargement : 25s |
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Amélioration : jusqu'à la mort | |
L'ennemi ne cherche pas d'autre cible et se concentre uniquement sur le voleur. Dégâts ennemis -25% |
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Amélioration : pointes tranchantes | |
Défense ennemie -50% | |
Parade (maintenu) | |
Le voleur bénéficie d'une défense accrue, il sait parer les coups. Défense +20% Défense +20% supplémentaire si l'ennemi est affecté par le gant de provocation coût : 20% de la jauge d'endu | rechargement : 5s |
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Amélioration : riposte | |
Attaque +20% Attaque +20% supplémentaire si l'ennemi est affecté par le gant de provocation |
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Amélioration : en garde |
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Probabilité de critique +10% |
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Vendetta | |
Le voleur, même archer, sais que rien ne fait plus mal qu'un coup dans le dos au corps à corps. Il disparait et est capable de faire une grande distance pour porter ce coup qui lui donnera l'avantage. Dégâts physiques moyens (en plus des dégats normaux, le coup est à revers) Force physique 2x. coût : 40 endu | rechargement : 40s |
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Amélioration : querelle sanglante | |
Armure et résistance aux dégâts de l'ennemi : temporairement à 0 Dégâts physiques 300% si la cible est étourdie Le temps de rechargement passe à 30s. |
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Coup assuré (passif) | |
Le duelliste a l'expérience du combat, la plupart de ses coups portent. Attaque +20% |
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Manoeuvre d'esquive (passif) | |
Le duelliste est capable de prévoir les coups des ennemis. |
Assassin
Tuer pour de l'argent, tout le monde peut le faire, mais seuls ceux qui respectent les traditions antivanes savent le faire avec style. Chaque assassin est unique, avec son arme favorite, mais ils ont ce point commun : ce sont des prédateurs connaissant parfaitement les faiblesses de leurs ennemis.
Le nombre d'assassin de Kirkwall est impressionnant, mais la plupart battent la campagne pour remplir des contrats.
Cette spécialisation confère un bonus de dégâts critiques de +10%.
Marque de la mort | |
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Le voleur désigne une cible et donne ses faiblesses, les alliés les exploiteront. Réduction des dégâts de l'ennemis -25% Durée 10s. coût : 25 endu | rechargement : 40s |
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Amélioration : marque persistante | |
La durée passe à 20s. | |
Amélioration : marque de l'enfer | |
Réduction des dégâts de l'ennemis -25% (total -50%) | |
Soif de sang (passif) | |
Galvaniser par la mort de ses ennemis, l'assassin récupère de l'énergie à chacune d'elle. Récupération d'endurance : minimum 5%, en fonction du rang de l'ennemi. |
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Estoc fatal | |
Pendant un instant l'assassin exploite toutes les failles de son ennemi. Attaque +100% Probabilité de critique 100% Durée 10s. coût : 30 endu | rechargement : 40s |
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Amélioration : attaques incessantes | |
La durée est portée à 20s. | |
Bras trompeur (passif) | |
Plus l'assassin est rusé plus ses coups critiques font mal. Dégâts critiques +1% par point de ruse |
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Assassinat | |
L'assassin tue instantanément les ennemis les plus faibles, quant aux plus forts, il les étourdis. Dégâts physiques moyens/élevés. Probabilité de critique 100% coût : 40 endu | rechargement : 50s |
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Amélioration : annihilation | |
Dégâts 200% contre les cibles fragilisées Le rechargement passe à 40s. |
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Amélioration : domination totale | |
Dégâts physiques +50% |
Arbre spécial d'Isabela (Pirate)
Isabela a une conception toute personnelle des duels... et ça inclue beaucoup de coups bas.
COUP DE POUCE : Isabela surveille vos arrières. Vitesse d'attaque +5% pour Isabela et Hawke.
STATU QUO : Isabela dit toujours que le meilleur moyen d'éviter le conflit consiste à prendre la tangente, tout simplement. Probabilité d'esquive +10%.
Coup de semonce | |
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Isabela lance un défi irrésistible à l'ennemi qui oublie ses cibles pour se jeter sur elle. coût : 25 endu | rechargement : 25s |
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Amélioration : la tête sous l'eau | |
Défense ennemie -50% Durée 20s |
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Discernement (maintenu) | |
Isabela est capable de lire à l'avance les attaques des ennemis et de les éviter, en revanche, elle fait moins de dégâts. Plus les ennemis sont nombreux plus sa lecture s'améliore. Dégâts -10% par ennemis alentour Défense +10% par ennemis alentour Envergure 10m coût : 30% de la jauge d'endu | rechargement : 5s |
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Amélioration : la tête sous l'eau | |
Le malus de dégâts passe à -5% par ennemis alentours | |
Main de maître (passif) | |
Isabela n'en est pas à son coup d'essai, et elle n'a pas non plus dit son dernier mot. Attaque +20% Dégât critique +20% |
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Pied marin (passif) | |
Grâce à son expérience du combat Isabela bénéficie d'une probabilité accrue de faire des coups critiques et d'une défense accrue. Défense +25% Probabilité de critique +20% |
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Tout le monde sur le pont | |
Isabela semble être partout à la fois, infligeant une série d'attaques sournoises fugurantes à chaque ennemi dans la zone. Dégâts élevés Force physique 1x Probabilité de critique 100% Envergure 8m coût : 40 endu | rechargement : 30s |
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Amélioration : mouillage | |
Probabilité d'assommer 100% contre les ennemis normaux. Durée 5s. |
Arbre spécial de Varric (Tireur d'élite)
Varric refuse de dire pourquoi il a nommé son arbalète Bianca, mais un chose est sûre, elle est on ne peut plus efficace.
BIOGRAPHE OFFICIEL : Un jour, Varric contera vos exploits. Vitesse d'attaque +5%, probabilité d'esquive +5%.
BIOGRAPHE OFFICIEUX : Un jour, Varric contera vos exploits. Que ça vous plaise ou non. Probabilité de passer furtif pendant 5s : 5% si Varric prend un coup.
Tercet funèbre | |
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Varric décoche une volée de trois carreaux, transformant la cible à passoire. Dégât élevés. Force physique 1x. coût : 20 endu | rechargement : 20s |
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Amélioration : grâce sans nom | |
Bianca dépasse les limites de fonctionnement d'une arbalète et tire 5 carreaux. | |
Chant de Bianca (maintenu) | |
Varric entonne une mélodie en se remémorant les événements ineffables qui ont valu sont nom à Bianca. C'est une des rares choses qui le stimule à ce point. Attaque +20% Probabilité de critique +20% coût : 15% de la jauge d'endu. | rechargement : 10s |
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Amélioration : enjolivement | |
Vitesse d'attaque +20% Dégâts critiques +30% |
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Bien huilé (passif) | |
Varric est un homme pressé, le temps c'est de l'argent ! Il est temps que quelqu'un meure ! Vitesse d'attaque +20% |
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Heure sup (passif) | |
Décidément, les nains sont d'infatigables travailleurs. Taux de régénération d'endurance +10 |
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Recul | |
Un carreau bien placé est aussi efficace qu'un pot-de-vin bien placé. Dégât élevés. Force physique 20X coût : 20 endu | rechargement : 15s |
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Amélioration : retour de manivelle | |
Dégâts x2 Force physique 800% contre les cibles étourdies Temps de rechargement passe à 10s |
Arbre spécial de Sébastian (Archer royal)
Sebastian est un pur produit de la royauté d'Osterburg. Sa foi et ses talents meurtriers en font un redoutable adversaire.
L'HOMME EN ROBE : La foi de Sébastian lui permet d'endurer toutes les épreuves, elle ne sont pour lui qu'autant de tests du Créateur. Résistance aux dégâts +5% pour Sébastian et Hawke.
L'HOMME A LA COURONNE : Depuis le meurtre de sa famille, Sebastian est le dernier membre de sa famille. Il est bien déterminé à ne pas laisser la situation empirer. Vitesse de régénération de santé +50.
Bonne étoile | |
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Sébastian crée un leurre spectral qui lui permet de s'éclipser en mode furtif. Santé du leurre 50% de la vie de Sébastian Durée 10s. coût : 30 endu | rechargement : 45s |
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Discipline du disciple (passif) | |
Sébastian a connu pire, il s'en sortira. Résistance aux dégât +10% |
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Précision sacrée (passif) | |
Sébastian est maitre dans l'art de déceler les points faibles. Dégâts critiques +25% |
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Percée de Maferath (passif) | |
Dès qu'il attaque à revers, Sébastian fait des critiques. Probabilité de critique 100% pour les attaques à revers. |
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Chaine vertueuse (passif) | |
Toutes les frappes basiques qu'enchaine Sebastian lui donne plus de chance de faire des dégâts critiques. L'utilisation d'une compétence annule l'effet, mais la flèche du jugement l'exploite. Probabilité de critiques +2% par attaque basique, cumulable 10 fois (total +20%) |
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Flèche du jugement | |
Sebastian temine son combo de chaine vertueuse. Dégâts physiques faibles. Dégât physique +50% par coup simple précédent l'attaque, cumulable 10 fois (total +500%, les dégâts deviennent très importants et il faut ajouter la probabilité de critique forte) coût : 15 endu | rechargement : 25s |
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Flèche cuisante | |
La flèche de Sebastian blesse la cible, lui infligeant des dégâts durables. Dégâts physiques moyens. Force physique 2x Résistance aux dégâts des ennemis -15% Durée 10s coût : 20 endu | rechargement : 20s |
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Amélioration : flèche débilitante | |
Résistance au dégâts des ennemis -3% par coup simple précédent cette attaque. |
Arbre spécial de Tallis (Infiltration)
Tallis a d'immenses talents pour les activités de monte-en-l'air. Mais qui, au juste, a bien pu lui apprendre ce genre de talents ?
Tallis est un compagnon temporaire, elle n'a pas le temps d'avoir de compétences spéciales pour son amitié/rivalité avec Hawke.
Couverture | |
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Tallis se fond dans les ombres et réapparait immédiatement près de sa cible, bâillonnant son ennemi pour l'empêcher d'utiliser ses sorts ou talents. Ensuite, elle reste dissimulée. Probabilité de silence : 100% Probabilité de furtivité : 100% Durée 10s. coût : 20 endu | rechargement : 20s |
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Tomber raide | |
Tue instantanément les ennemis faibles, les plus forts subissent un énorme coup critiques Dégâts physiques extrêmement élevés Probabilité de critique 100% coût : 40 endu. | rechargement : 30s |
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Amélioration : chute raide | |
Dégâts 400% contre les cibles fragiles Le temps de rechargement passe à 20s. |
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Amélioration : contact magique | |
Dégâts physiques 200% contre les lanceurs de sorts et créatures de l'immatériel. Probabilité d'assommer 100% contre les lanceurs de sorts et créatures de l'immatériel. |
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Cape | |
Grâce à son entrainement rare et inexpliqué Tallis s'enveloppe d'un voile qui la protège des attaques magiques. Résistance magique +100% Durée 10s coût : 20 endu | rechargement : 20s |
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Amélioration : dague |
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Les ennemis lançant des sorts contre Tallis subissent des dégâts élevés. | |
Difficile à avoir (passif) | |
Tallis ne reste jamais en place bien longtemps, elle évite du coup la plupart des coups. Probabilité d'esquive +20% |
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Sang-froid (passif) | |
Rien ne peut faire lacher prise à Tallis. Résistance au ralentissement et assommement : 100%. |